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Megaera

Même les mogu les plus brutaux tremblent en pensant aux sombres expériences menées sur un ordre du roi-tonnerre. Il y'a bien longtemps, un jeune serpent-nuage fut dénaturé et transformé en hydre pluricéphale, puis abandonnée sous le trône de Lei Shen. Aujourd'hui, la créature déformée rôde dans les Profondeurs oubliées, attendant de pouvoir enfin infliger sa terrible agonie à d'autres.

Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet et surtout, comme d'habitude, l'onglet "Tips Démoniste" qui vous donnera des tips spécifiques au Démoniste ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille.

Présentation :

  • Race : Hydre
  • Informations sur le boss :
DIFFICULTÉ SANTÉ BERSERK COMPOSITION RAID
TANKS SOIGNEURS DPS
10 - joueurs 315M Aucun 2 2 - 3 5 - 6
25 – joueurs 789M Aucun 2 5 - 7 16 - 18
LFR 549M Aucun 2 6 17
  • Description :

Même les mogu les plus brutaux tremblent en pensant aux sombres expériences menées sur un ordre du roi-tonnerre. Il y'a bien longtemps, un jeune serpent-nuage fut dénaturé et transformé en hydre pluricéphale, puis abandonnée sous le trône de Lei Shen. Aujourd'hui, la créature déformée rôde dans les Profondeurs oubliées, attendant de pouvoir enfin infliger sa terrible agonie à d'autres.

  • Photographie du boss :

Capacités :  

Un seul corps, plusieurs têtes :

Lorsqu'une des têtes de Megaera est détruite, son corps subit des dégâts équivalent aux points de vie maximum de la tête, et deux têtes repoussent à sa place.

Spell Icon Brouillard de dissimulation : Le corps et les têtes distances de Megaera sont enveloppés d'un épais brouillard tourbillonnant qui rend impossible de les attaquer directement.

Spell Icon Saccager : Megaera commence son saccage pendant 20 secondes à chaque fois qu'une de ses têtes est coupée. Elle inflige alors 45 000 points de dégâts élémentaires à tous les personnages-joueurs toutes les secondes. Les dégâts infligés par un élément augmentent de 25% pour chaque tête supplémentaire correspondant à cet élément.

Spell Icon Frénésie de l'hydre : A chaque fois qu'une des têtes de Megaera est tuée, les têtes qui sont à l'extérieur du Brouillard de dissimulation récupèrent tous leurs points de vie et leur attaque devient 20% plus rapide. Cet effet est cumulable.

Spell Icon Sang élémentaire de Megaera : Quand de nouvelles têtes d'un type donné poussent sur Megaera, son sang élémentaire augmente les dégâts infligés par toutes les têtes du même type de 10% pour chaque tête déjà existante de cet élément. Cet effet est cumulable.

Spell Icon Rage de Megaera : Les têtes de Megaera situées à l'extérieur du Brouillard de dissimulation commencent à cracher sur une cible quand elles n'en ont pas à portée de mêlée. Cet effet inflige 250 000 points de dégâts élémentaires à tous les ennemis à moins de 5 mètres du point d'impact.

Tête enflammée :

Spell Icon Braises : Les Têtes enflammées de Megaera utilisent cette technique lorsqu'elles sont à l'intérieur du Brouillard de dissimulation. Elles enflamment un personnage-joueur au hasard, lui infligeant 105 000 points de dégâts de Feu et 75 000 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 s pendant 30 s. De plus, Sol glacial fond lorsqu'il entre en contact avec les personnages-joueurs affectés par Braises. Lorsque Braises est dissipé, l'endroit où se tenait la cible se transforme en bassin de flammes pendant 1 min. Celui-ci inflige 105 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres.

Spell Icon Enflammer la chair : Les têtes enflammées de Megaera soufflent des flammes sur tous les personnages-joueurs en face d'elles, leur infligeant 127 500 points de dégâts de Feu par seconde pendant 3 s. Les personnages-joueurs touchés par Enflammer la chair brûlent et subissent 30 000 points de dégâts de Feu supplémentaires par seconde pendant 45 s. Cet effet est cumulable.

Tête gelée :

Spell Icon Torrent de glace : Les Têtes gelées de Megaera utilisent cette technique lorsqu'elles sont à l'intérieur du Brouillard de dissimulation. Elles canalisent un rayon de glace sur un personnage-joueur au hasard, lui infligeant 42 500 points de dégâts de Givre au point de contact toutes les 0,50 s pendant 8 s. Le rayon gèle le sol dans son sillage, créant un Sol glacial pendant 1 min. De plus, le rayon de Torrent de glace éteint tous les bassins de Braises avec lesquelles il entre contact.

  • Spell Icon Sol glacial : Le sol glacial inflige 68 000 points de dégâts de Givre à tous les ennemis qui le touchent, réduisant leur vitesse de déplacement de 5% toutes les secondes. L'effet de ralentissement de Sol glacial est cumulable jusqu'à 20 fois.

Spell Icon Gel arctique : Les Têtes gelées de Megaera soufflent de la glace sur les personnages-joueurs en face d'elles, leur infligeant 127 500 points de dégâts de Givre toutes les secondes pendant 3 s. Les personnages-joueurs touchés par Gel arctique commencent à se congeler et sont étourdis pendant 20 s s'il atteignent 5 charges de Gel arctique.

 

Tête venimeuse :

Spell Icon Pluie acide : Les Têtes venimeuses de Megaera utilisent cette technique lorsqu'elles sont à l'intérieur du Brouillard de dissimulation. A l'impact, elles crachent un globule d'acide sur un personnage-joueur au hasard, infligeant 300 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs. Plus ceux-ci sont éloignés du point d'impact, plus les dégâts infligés par Pluie acide diminuent.

Spell Icon Putréfier l'armure : Les Têtes venimeuses de Megaera exhalent un gaz corrosif sur tous les personnages-joueurs en face d'elles, leur infligeant 127 500 points de dégâts de Nature par seconde pendant 3 s. Les personnages-joueurs touchés par Putréfier l'armure subissent 10% de dégâts supplémentaires de toutes les sources pendant 45 s. Cet effet est cumulable.

Principe du combat :

Le combat contre Megaera est le cinquième du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre se déroule dans les profondeurs de la citadelle du roi-tonnerre mettant en scène trois hydres d'un élément spécifique pour chaque hydre : le feu, la glace et le poison. Ce combat est particulièrement intense pour vos soigneurs qui devront être vigilent à de nombreuses choses dans cette rencontre qui s'avère palpitante.

Megaera est une hydre, et à ce titre, elle possède une multitude de têtes. Pendant le combat, vous ne pourrez pas attaquer Megaera en elle-même (enfin... son joli corps sensuel et frêle), donc durant tout le combat vous devrez affronter ses nombreuses têtes. L'objectif du combat est de mettre le corps de Megaera à 0% de ses points de vie en tuant seulement ses têtes qui infligeront un montant de dégâts importants à son corps mettant fin au combat selon un certain nombre de tête (Au bout de 7 têtes au total)

Megaera possède trois types de têtes différentes :

  • Tête enflammée inflige des dégâts de Feu.
  • Tête gelée inflige des dégâts de Glace.
  • Tête venimeuse inflige des dégâts de Nature.
  • Tête arcanique (héroïque) inflige des dégâts d'Arcane.

Il y'a deux endroits différents où les têtes de Megaera peuvent se situer :

  • Proche de la plateforme : A certains moments du combat, 2 têtes de Megaera (d'un type différent) seront à proximité de la plateforme où se trouve votre raid. Ces têtes peuvent être attaquées et tuées, et elles infligent des dégâts à votre raid à cause d'un certain nombre de compétences qu'il va falloir maîtriser.
  • Au fond de la caverne : A chaque fois que l'une des têtes proche de la plateforme est tuée, la tête du même type se recroqueville au fond de la grotte. Les têtes au fond de la caverne ne peuvent pas être attaquées et tuées, et ils infligent des dégâts à votre raid grâce à une capacité spécifique supplémentaire.

Au début du combat, il y'aura deux têtes à proximité de la plateforme : Tête gelée et Tête venimeuse. Il n'y'aura jamais plus de deux têtes, ni moins de deux. Lorsque vous tuez une tête, une autre tête d'un autre élément repousse, vous ne serez jamais à court de têtes à attaquer et tuer, rassurez vous ! Mais certaines capacités font qu'il est impossible de focus la même tête mais ne vous inquiétez pas : nous allons voir ça en détail dans la stratégie complète.

Stratégie :

Le combat contre Megaera est le cinquième du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre se déroule dans les profondeurs de la citadelle du roi-tonnerre mettant en scène trois hydres d'un élément spécifique pour chaque hydre : le feu, la glace et le poison. Ce combat est particulièrement intense pour vos soigneurs qui devront être vigilent à de nombreuses choses dans cette rencontre qui s'avère palpitante.

Préambule :

Afin de mieux comprendre les emplacements, je vous ai préparé un petit schéma avec la salle d'Ultraxion (Âme des dragons) pour mieux visualiser l'emplacement de quelques éléments importants, il est important de noter que la salle de Megaera est deux fois plus grande que celle présentée en image. Vous pouvez noter que les trois têtes de l'hydre respecte l'ordre suivant en commençant par la gauche : Tête enflammée, Tête gelée et Tête venimeuse. Le Spell Icon Brouillard de dissimulation schématisé en gris correspond à un élément du décor où les têtes se recroquevillent lorsqu'elles sont vaincues. Il est impossible de les cibler ni de les attaquer. Lorsque vous engagez le combat, il est conseillé de se regrouper sur le chiffre "1" sur le schéma pour maximiser les soins (il est pas nécessaire de tanker quand il y'a trois têtes)

Explications à propos du mécanisme de Megaera :

Montrer

Augmentation des dégâts infligés par le boss : 

Montrer

Rôle de chacun :

Montrer

Résumé de la stratégie :

Malgré le fait que le combat semble être très complexe, la stratégie quant-à-elle reste très simple. Le combat peut se résumer selon le plan suivant :

  • Assignez deux tanks pour récupérer une tête respective et les tourner dos au raid à cause du souffle.
  • Les DPS devront se focaliser sur une des deux têtes.
  • Une fois que la première tête est tuée, votre raid doivent se rassembler pour gérer le Spell Icon Saccager en soins AoEs.
  • A ce stade, vous aurez à maîtriser les techniques spéciales des têtes du fond de la caverne :
    • Les personnages-joueurs affectés par Spell Icon Braises doivent aller dans le Spell Icon Sol glacial pour recevoir une dissipation dans un endroit "safe".
    • Les personnages-joueurs poursuis par Spell Icon Torrent de glace doivent courir à l'extérieur du raid pour éteindre les bassins de flammes au sol pour les éteindre.
    • Tous les personnages-joueurs doivent bouger de l'impact de Spell Icon Pluie acide pour minimiser les dégâts subis (Moins de dégâts subis selon la distance entre vous et le point d'impact)
  • Continuez à DPS une tête spécifique, tout en gérant le mécanisme de chaque tête au fond de la caverne.
  • Les tanks doivent s'échanger régulièrement les hydres pour destack le debuff Feu / Givre ou Nature si votre DPS est faible.

Afin d'être plus précis sur l'élaboration de la stratégie, nous allons vous détailler les différentes étapes du combat :

PULL : 2 têtes -> DPS sur la venimeuse.

  • Le raid est pack en un seul point.
  • Les personnages affectés par Braises doivent partir du raid.

1ère tête morte : Feu et Givre repop -> DPS sur la Feu 

  • Soigner le raid pendant 20 secondes à cause du Saccager.
  • Givre et Feu remporte 20% vitesse d'attaque.
  • La tête venimeuse remporte 15% de dégâts.
  • Se tenir loin des pluies acide.
  • Les tanks doivent tanker 1 tête chacun.

2ème tête morte : Venin et Givre repop -> DPS sur le givre.

  • Soigner le raid pendant 20 secondes à cause du Saccager.
  • Givre remporte 40% vitesse d'attaque.
  • La tête de feu remporte 15% de dégâts.
  • Se tenir loin des pluies acide.
  • Dissiper les joueurs des braises loin du raid.
  • Les tanks doivent tanker 1 tête chacun.

3ème tête morte : Feu et Venin repop -> DPS sur la venimeuse.

  • Feu et Givre remporte 20% vitesse d'attaque.
  • La tête de givre remporte 15% de dégâts.
  • Se tenir loin des pluies acide.
  • Dissiper les joueurs des braises loin du raid.
  • Kitter les rayons de torrent de givre pour éteindre les braises.
  • Les tanks doivent tanker 1 tête chacun
  • etc...

Il existe une stratégie alternative en ne tuant aucune tête de Givre pour ne pas avoir les rayons lasers ce qui signifie beaucoup moins de déplacements mais plus de dégâts sur le raid et plus de dissipations.

Nous remercions le site Icy-veins (US) pour l'aide apportée pour l'élaboration de cette stratégie.

Conseils :

Maximiser le DPS / Heal : 

Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme  Furie sanguinaire /  Héroïsme /  Distorsion temporelle /  Hystérie ancienne vers la fin du combat, lorsque les dégâts subis par l'ensemble du raid seront intenses. Le meilleur moment d'utiliser ces temps de recharge est très certainement au dernier saccager car les dégâts sur le raid seront extrêmes.

Les tips et astuces pour le démoniste :

  • Meilleure spécialisation : Destruction
  • Spécialisation la moins recommandé : N / A
  • Classement : Destruction > Affliction > Démonologie
  • Classement HMDestruction > Démonologie > Affliction

Aperçu rapide du combat : 

Le combat contre Megaera est assez particulier, on peut notamment distinguer deux cibles toujours disponible en permanence mais il n'est rentable d'en focaliser une seule dans la stratégie "basique". Mais il faut noter quelques astuces intéressantes pour gagner en DPS pour un meilleur DPS mono-cible. Mais vous verrez ça juste à la suite des conseils pour le démoniste !

Général : 

  • La  Porte des démons est une technique intéressante pour se mettre loin du raid pour les braises ou par le torrent.
  • Le  Cercle démoniaque doit être placé à l'extérieur du raid pour aider à placer mieux certains éléments.
  • Le  Garde-funeste est difficile à utiliser car la durée de vie de la tête de moins de 20% est courte. Il est donc intéressant de l'utiliser en ouverture.
  • Grimoire de sacrifice : Brûle-magie permet de vous dissiper des braises, ce qui aide vos soigneurs.
  • Le talent  Volonté déliée permet également de vous dissiper mais pour un prix de 20% pv ce qui peut être contraignant.
  •  : Permet de se dissiper de l'étourdissement des wyrms (le racial humain fonctionne également)
  • Le talent  Pacte sacrificiel est intéressant pour plusieurs situations (Notamment juste avant un saccager)
  • Le talent  Suceur d'âme est intéressant pour lisser les dégâts subis, les nombreux boucliers d'absorptions sont très demandés.
  • Le talent  Ruse de kil'jaeden est utile pour éviter les nombreux dégâts comme Braises / Pluie de venin / Torrent.
    • Autre alternative : Le talent  Vengeance d'Archimonde est terrible en terme de dégâts infligés selon votre stratégie.
Affliction :
  • Le  Drain d'âme ne rend pas d'éclats d'âme lorsqu'une tête est coupée, triste nouvelle.
  • Utilisez votre  Echange d'âme (glyphé) chaque 30 secondes pour l'appliquer sur la seconde tête non focus.
  • Si le temps de recharge est disponible, reprenez vos DoTs avec  Echange d'âme de votre cible principale quand la tête est proche de sa mort pour ainsi l'appliquer sur la nouvelle tête.
  • Appliquez votre  Corruption uniquement sur votre cible secondaire pour maximiser votre uptime de Hanter.
  • Le démon  Observateur est le plus optimisé sur ce combat.
  •  : Réservez un fragment pour votre  Graine de corruption sur les wyrms (regardez les timers)
  •  : Chaque wyrm du néant génère vos éclats d'âme à sa mort grâce à  Drain d'âme
  •  : La  Shivarra (avec son Gangrefouet) est intéressant en héroïque pour les wyrms.
Démonologie :
  • La  Gangrorage frappe les deux têtes grâce à la grande hitbox des têtes.
  • Votre technique  Main de Gul'dan n'affecte pas les deux têtes sauf avec Fureur de mannoroth.
  • Vous pouvez appliquer votre Corruption / Funeste sur la tête non focalisée : Il s'agit d'une génération de fureur non négligeable pour gagner en DPS sur une cible unique.
  •  : Gardez votre  Gangrorage lorsque les wyrms seront regroupés.
  •  : Votre  Main de Gul'dan devra être utilisée sur les wyrms pour maximiser vos procs de Coeur de la fournaise.
  • : Attention à ne pas avoir votre  Aura d'immolation active lors du pop des wyrms au risque de les récupérer.
Destruction :
  • La  Pluie de feu est une technique primordialepour ce combat, vous pouvez la poser entre deux têtes : la large hitbox font que vous frappez les deux.
  • La  Tumulte doit uniquement dupliquer des techniques "intéressantes" : en effet, il ne sert strictement à rien d'envoyer un Trait du chaos / Brûlure de l'ombre sur la seconde tête mise à part pour l'aspect ranking. Cependant, il est intéressant de dupliquer Conflagration / Incinérer voir Immolation pour une génération de braises encore plus puissante et notamment pour améliorer vos pluies de feu.
  • La  Brûlure de l'ombre ne rend pas de braise ardente lorsqu'une tête est coupée, triste nouvelle.
  • Le  Grimoire de Sacrifice est à prendre pour ce combat pour les multiples traits du chaos et cleave intéressants.
  • Appliquez votre  Malédiction des éléments sur la tête non focalisée : lorsque vous coupez une tête autre que la tête non focalisée, elle revient avec votre malédiction. Donc vous gagnez du DPS sur votre immolation et pluie de feu.
  •  : Chaque wyrm du néant génère deux braises ardentes à sa mort grâce à  Brûlure de l'ombre
  •  : Utilisez votre  Tumulte sur la tête de Megaera et spammez votre brûlure de l'ombre sur les wyrms
  •  : La  Pluie de feu est très rentable pour générer plein de braises sur les wyrms.

Hauts-faits :

Table de butin :

Type LFR Normal Héroïque
Maille Esprit  Lorica de la langue fourchue  Lorica de la langue fourchue  Lorica de la langue fourchue
Dague Agi.  Croc empoisonné de Megaera  Croc empoisonné de Megaera  Croc empoisonné de Megaera
Tissus Int.  Sandales de la furie arcanique  Sandales de la furie arcanique  Sandales de la furie arcanique
Bijou Int.  Souffle de l'hydre  Souffle de l'hydre  Souffle de l'hydre
Collier Int.  Oeil rayonnant de Megaera  Oeil rayonnant de Megaera  Oeil rayonnant de Megaera
Collier Agi.  Broche tétracéphale  Broche tétracéphale  Broche tétracéphale
Tissus Esprit  Protège-épaules des yeux brillants  Protège-épaules des yeux brillants  Protège-épaules des yeux brillants
Bijou Esprit  Sac gracé de rejeton d'hydre  Sac gracé de rejeton d'hydre  Sac gracé de rejeton d'hydre
Tissus Int.  Bandelettes givre-nées  Bandelettes givre-nées  Bandelettes givre-nées
Cuir Agi.  Lames-épaules sangpoisonnées  Lames-épaules sangpoisonnées  Lames-épaules sangpoisonnées
Cuir Esprit  Chaperon de chair fumante  Chaperon de chair fumante  Chaperon de chair fumante
Maille Agi.  Poignes de chair cendrée  Poignes de chair cendrée  Poignes de chair cendrée
Plaque Force  Ceinturon de casse-dent cuirassé  Ceinturon de casse-dent cuirassé  Ceinturon de casse-dent cuirassé
MG Int.  Fétiche de l'hydre  Fétiche de l'hydre  Fétiche de l'hydre
Maille Esprit  Chaîne de magie dévorante  Chaîne de magie dévorante  Chaîne de magie dévorante
Plaque Force  Grande cuirasse imputrescible  Grande cuirasse imputrescible  Grande cuirasse imputrescible
Anneau Force  Sceau épinécaille  Sceau épinécaille  Sceau épinécaille
Collier Force  Sautoir en crâne d'hydre  Sautoir en crâne d'hydre  Sautoir en crâne d'hydre

Vidéos :

Vidéos du PTR :

Method vs Megera [10M - 5.2 PTR] - Sparkuggz @ Affliction Warlock (Throne of Thunder) "Megaera" PTR Guide ? Boss 5/12 in Throne of Thunder Megaera Beta (PTR) Video Guide

Vidéos stratégiques :

à venir prochainement...

12 Commentaires

  1. Nevedea Lien Armurerie non trouvé Posté le 15 Avr 2013 (18h29)
    Membre
    Anonyme

    Tiens ben j’ai une question du coup ( vu que je n’ai pas test )

    Tu pose ta RoF avec Kil’Jaeden sur Megaera ? Ou tu joue avec Mannoroth ?

    Car j’ai pris l’habitude de jouer avec Mannoroth sur ce combat, si je peux m’en passé Archimonde serai bien plus intéressant !

  2. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 15 Avr 2013 (18h53)
    Admin

    Etant donné qu’on fait Vert / rouge / Vert / rouge etc… il n’y’a pas besoin de Mannoroth Fury , la taille de la RoF + Hitbox des têtes font que ça touche les deux têtes

    Par contre, en HM, ça peut devenir intéressant mais y’a les Wyrms qui sont groupés en général ce qui rend ce talent plutôt inutile (même si y’a l’arcane super loin d’une autre tête, la génération d’ember se fait par les wyrms)

    Je prend la Ruse en général pour éviter quelques AoEs de poison (et pour avoir testé Vengeance d’archimonde, les dégâts renvoyés sont très faibles … pratiquement 1 petit pourcent :p)

  3. Nevedea Lien Armurerie non trouvé Posté le 15 Avr 2013 (20h13)
    Membre
    Anonyme

    Awé, nous on fais pas comme ça, Vert Bleu Rouge, Vert Bleu Rouge ( enfin tu vois ), donc ma RoF touche pas quand y’a les deux têtes aux extrémité.

    Sinon l’astuce aurai été top :)

    Par contre t’a pas accepté B.Tag ^^

  4. Skùll Lien Armurerie non trouvé Posté le 16 Avr 2013 (17h09)
    Membre
    Anonyme

    “(et pour avoir testé Vengeance d’archimonde, les dégâts renvoyés sont très faibles … pratiquement 1 petit pourcent :p)”

    Tu parles en HM ou en NM ?

    Je vais y partir ce soir en affli, et j’hésite de prendre Kil’jaeden… Donc est-ce intéressant en NM et en affli de prendre vegeance d’archimonde ? Car en RF, à part pour les braises, on bouge pas :p

  5. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 17 Avr 2013 (16h51)
    Admin

    Ah en effet si vous faites le bleu… MF serait pas mal justement pour ça. Après y’a quand même pas mal de déplacement avec le bleu mais tu peux combler ce vide en jouant bien avec les GCDs de tes sorts quoi.

    @Skull : Je parle en NM, c’est assez faiblard comme talent je trouve mais bon… Faut dire qu’il y’a assez peu de déplacement en général avec du rouge/vert mais après c’est un peu random quoi… si tu as tjrs les braises sur toi, tu risques de l’avoir a travers de la gorge :p Moi perso, je préfère KJ pour le coté pratique quand on focus pas le bleu, mais MF quand le bleu doit être focus ^^ ça dépend de beauuucoup de choses encore ^^

  6. Näella Lien Armurerie non trouvé Posté le 4 Mai 2013 (01h42)
    Membre
    Anonyme

    Tips : Vous, démo affli, pouvez permettre à vos tank de marcher sur l’eau (Respiration aquatique + fragment) et ainsi de tanker les têtes dos au raid, et profiter ainsi de toute la place disponible.

  7. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 4 Mai 2013 (10h32)
    Admin

    Je ne comprend pas trop comment vous faites étant donné que dès qu’on a un pied dans l’eau on est bump vers l’intérieur du raid. Y’a une “safe zone” pour ça ?

  8. Gildårts Lien Armurerie non trouvé Posté le 4 Mai 2013 (11h35)
    Membre
    Anonyme

    Alors la je demande a voir si ça marche,mais le fait de prendre des degats la personne perd sont buff de marche sur l’eau techniquement =p

  9. Näella Lien Armurerie non trouvé Posté le 4 Mai 2013 (15h02)
    Membre
    Anonyme

    Le buff démo de respiration aquatique disparaît pas avec les dégâts (la marche sur l’eau étant fournit pas un éclat d’âme).
    Et non c’est pas une safe zone, mais vu que vous êtes pas dans l’eau pour le coup mais au dessus vous n’êtes pas bump, il faut cependant que les tanks ne s’éloigne pas du contact des têtes, il y a un bump auto si vous êtes trop loin de celle ci(qui ne dépend pas de l’eau).

  10. Ynell Lien Armurerie non trouvé Posté le 13 Mai 2013 (14h07)
    Membre
    Anonyme

    [quote]Utilisez votre Echange d’âme (glyphé) chaque 30 secondes pour l’appliquer sur la seconde tête non focus.
    Appliquez votre Corruption uniquement sur votre cible secondaire pour maximiser votre uptime de Hanter.
    Le démon Observateur est le plus optimisé sur ce combat.[/quote]

    TRICK SOULSWAAAAAAAAAAAAAAAP + GoSac :P

  11. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 13 Mai 2013 (14h34)
    Admin

    True !
    Mais pour ça, faut vraiment maximiser ses DoTs au pull mais j’vais le rajouter sachant que j’en ai parlé en news, t’as raison y’en a qui ne vont pas tout lire =)

  12. Näella Lien Armurerie non trouvé Posté le 24 Mai 2013 (09h16)
    Membre
    Anonyme

    Blizzard a sournoisement fix la Marche sur l’eau qui disparaît désormais quand vous prenez des dégâts, j’espère que vous avez quand même put profiter un peu de l’astuce.

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