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Horridon

Les Zandalari ont apporté de puissantes créatures avec eux, sur l'île du roi-tonnerre, et les utilisent comme machines de guerre. Menés par le dieu-guerrier Jalak, les dinomanciens de la garde animale zandalari utilisent d'anciennes magies tribales pour renforcer la puissance des immenses bêtes et les plier à leur volonté. Les cornes d'Horridon, la légendaire monture de Jalak lui-même, peuvent déchirer un mur de pierre aussi facilement que l'acier coupe la soie.

Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet et surtout, comme d'habitude, l'onglet "Tips Démoniste" qui vous donnera des tips spécifiques au Démoniste ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille.

Présentation :

  • Race : Troll
  • Informations sur le boss :
DIFFICULTÉ SANTÉ BERSERK COMPOSITION RAID
TANKS SOIGNEURS DPS
10 - joueurs 335M 12 minutes 2 2 - 3 5 - 6
25 – joueurs ?????? 12 minutes 2 5 - 6 17 - 18
LFR 654M 15 minutes 2 6 17
  • Description :

Les Zandalari ont apporté de puissantes créatures avec eux, sur l'île du roi-tonnerre, et les utilisent comme machines de guerre. Menés par le dieu-guerrier Jalak, les dinomanciens de la garde animale zandalari utilisent d'anciennes magies tribales pour renforcer la puissance des immenses bêtes et les plier à leur volonté. Les cornes d'Horridon, la légendaire monture de Jalak lui-même, peuvent déchirer un mur de pierre aussi facilement que l'acier coupe la soie.

  • Photographie du boss :

Capacités :  

Horridon :

Spell Icon Triple perforation : Un triple coup de corne brutal qui inflige 400 000 de points de dégâts physiques et augmente les dégâts de Triple perforation de 10% pendant 1.50 min. Cet effet peut se cumuler.

Spell Icon Double Balayage : Horridon balance sa tête et sa queue, ce qui inflige 300 000 points de dégâts physiques aux cibles dans un cône de 35 mètres devant et derrière lui. Cet effet se produit deux fois.

Spell Icon Charge : Horridon charge un personnage-joueur choisi au hasard et effectue un Double balayage une fois l'adversaire atteint.

Les Farraki :

Le Dieu-guerrier Jalak en appellera d'abord à la tribu farraki.

Regard-de-pierre Sul'tithuz :

Une fois appelés au combat, des regard-de-pierre de Sul'lithuz arrivent par la porte tribale farraki jusqu'à sa destruction.

    • Spell Icon Regard de pierre : Le regard-de-pierre observe fixement la cible et l'étourdit pendant 10 s.

Tirailleur Farraki :

Une fois appelés au combat, des tirailleurs farraki arrivent par la porte tribale farraki jusqu'à sa destruction.

Marchefriche Farraki :

Un total de trois marchefriches farraki sauteront des gradins de l'arène dès que les Farraki seront appelés à l'aide.

    • Spell Icon Soleil flamboyant : Le marchefriche en appelle à la lumière brûlante du soleil de Tanaris pour infliger instantanément 80 000 points de dégâts de Feu, plus 20 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s pendant 30 s.
    • Spell Icon Piège de sable : Invoque un Piège de sable qui inflige 100 000 points de dégâts de Nature aux ennemis proches toutes les 1 s et s'agrandit avec le temps.

Les Gurubashi :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribu gurubashi à entrer dans l'arène en deuxième.

Seigneur Sanglant Gurubashi :

Une fois appelés au combat, des seigneurs sanglants gurubashi arrivent par la porte tribale gurubashi jusqu'à sa destruction.

    • Spell Icon Charge tranchante : Le seigneur sanglant charge l'adversaire et le frappe. Ce dernier saigne et subit 40 000 points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 15 s.

Prêtre venin Gurubashi :

Un total de trois prêtres venin gurubashi sauteront des gradins de l'arène dès que les Gurubashi seront appelés à l'aide.

    •  Spell Icon Salve d'éclairs de venin : Le prêtre venin gurubashi projette une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 10 000 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet est cumulable.
    • Spell Icon Ecoulement venimeux : Le prêtre venin gurubashi peut invoquer un Ecoulement venimeux.
      • Spell Icon Salve d'éclairs de venin : L'écoulement venimeux libère une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 10 000 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet est cumulable.
      • Spell Icon Poison vivant : Quand Ecoulement venimeux est lancé, un bassin de Poison vivant se crée. Le Poison vivant inflige 100 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux ennemis se trouvant à moins de 4 mètres, puis se déplace aléatoirement.

Les Drakkari :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribi drakkari à entrer dans l'arène en troisième.

Guerrier drakkari ressuscité :

Une fois appelés au combat, des guerriers drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu'à sa destruction.

    • Spell Icon Abomination incontrôlée : Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu drakkari les ont laissées dépourvus de toute intelligence ou raison d'être, ce qui fait qu'ils attaquent leurs cibles au hasard.
    •  Spell Icon Peste meurtrière : Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes.

Champion drakkari ressuscité :

Une fois appelés au combat, des champions drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu'à sa destruction.

    • Spell Icon Abomination incontrôlée : Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu drakkari les ont laissées dépourvus de toute intelligence ou raison d'être, ce qui fait qu'ils attaquent leurs cibles au hasard.
    •  Spell Icon Peste meurtrière : Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes.

Seigneur de guerre drakkari givré :

Un total de trois seigneurs de guerre drakkari givrés sauteront des gradins de l'arène dès que les Drakkari seront appelés à l'aide.

    • Spell Icon Frappe mortelle : Un coup puissant qui inflige 300% des dégâts de l'arme. La cible est blessée et l'efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 8 s.
    • Spell Icon Orbe gelé : Invoque un orbe de pouvoir qui tire un éclair de givre toutes les 1 s sur une cible ennemie proche. Il inflige 100 000 points de dégâts de Givre et réduit la vitesse de déplacement de 20% pendant 2 s.

Les amani  :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribi amani à entrer dans l'arène en dernier.

Protecteur amani'shi :

Une fois appelés au combat, des protecteurs amani'shi arrivent par la porte tribale amani'shi jusqu'à sa destruction.

Lanceur de flammes amani'shi :

Une fois appelés au combat, les lanceurs de flammes amani'shi arrivent par la porte tribale amani'shi jusqu'à sa destruction.

    • Spell Icon Boule de feu : Projette une boule de feu sur un personnage-joueur choisi au hasard, ce qui lui inflige 100 000 points de dégâts de Feu.

Ours de guerre amani :

Un total de trois ours de guerre amani sauteront des gradins de l'arène dès que les Amani seront appelés à l'aide.

    • Spell Icon Balayage : L'ours de guerre effectue un balayage puissant avec ses griffes, infligeant 100 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs dans un cône de 5 mètres.

Chaman des bêtes amani'shi :

Les chamans des bêtes amani'shi montent de puissants ours de guerre amani et ne peuvent être attaqués qu'une fois l'ours de guerre occis.

    • Spell Icon Chaîne d'éclairs : Le chaman des bêtes en appelle aux esprits des tempêtes pour infliger 80 000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur. La Chaîne d'éclairs rebondit sur une autre cible à moins de 5 mètres et affecte 3 cibles au total. Les dégâts augmentent de 50% par rebond.
    • Spell Icon Maléfice de confusion : Afflige la cible d'un maléfice qui dure 30 s. Déboussolée, la cible a alors 50% de chances de se frapper elle-même et de subir 50 000 points de dégâts physiques lorsqu'elle lance un sort ou utilise une technique.
    • Spell Icon Totem de nova de foudre : Pose un totem de nova de foudre qui émet une impulsion de foudre qui inflige 300 000 points de dégâts de Nature toutes les 3 s aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres.

Les zandalari :

Le Dieu-guerrier Jalak et ses fidèles dinomanciens zandalari viendront en aide à Horridon au cours de la bataille.

Dinomancien zandalari :

Les dinomanciens zandalari sauteront périodiquement dans l'arène.

    • Spell Icon Dino-soins : Le dinomancien canalise un rayon d'énergie curative sur Horridon, le soignant de 1% de ses points de vie maximum toutes les 1 s.
    • Spell Icon Forme de dino : Quand il n'a plus que 50% de ses points de vie, le dinomancien se transforme en un puissant diablosaure, ce qui augmente les dégâts physique infligés de 50% et l'empêche de lancer le sort Dino-soins.
      • Spell Icon Orbe de Contrôle : En se transformant, le dinomancien zandalari lâche son orbe de contrôle. Les personnages-joueurs peuvent utiliser l'orbe et contrôler temporairement l'esprit d'Horridon pour le forcer à charger dans une porte tribale. Détruire une porte tribale empêchera des membres supplémentaires de cette tribu d'entrer dans l'arène.
        • Spell Icon Mal de tête : La charge d'Horridon dans la porte tribale le laisse complètement étourdi pendant 10 s.
        • Spell Icon Carapace brisée : La carapace d'Horridon se fend suite au choc contre la porte, ce qui augmente les dégâts qu'il subit de 50%. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 4 fois.

Dieu-guerier Jalak :

Quand les quatre tribus ont été appelées, ou quand Horridon n'a plus que 30% de vie, le Dieu-guerrier Jalak entre en personne dans l'arène.

    • Spell Icon Cri bestial : Le Dieu-guerrier Jalak lance un cri sauvage qui inflige 100 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis et augmente les dégâts infligés par le Dieu-guerrier Jalak de 50%. Cet effet peut se cumuler.
    • Spell Icon Saccager : Horridon est complètement déchaîné après avoir vu son maître, le Dieu-guerrier Jalak, tomber. Les dégâts qu'il inflige augmentent de 100% et sa vitesse d'attaque de 50%.

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Principe du combat :

Le combat contre Horridon est le second du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de quatre phases d'add différents qu'il faut gérer à la perfection ainsi qu'une phase finale vous affrontant à Horridon et le Dieu-guerrier Jalak.

Dès que vous arrivez dans la salle d'Horridon, vous pouvez remarquer qu'il s'agit d'une arène gigantesque de la même façon que Thorim à Ulduar mais en 100 fois plus grand. Comme pour le boss précédent (Jin'rokh), nous pouvons découper la salle en quatre parties. Quatre portes tribales sont disposées aux quatre coins de l'arène qui s'ouvre peu à peu au cours du combat en commençant par la porte des Farrakis, puis des Gurubashis, puis les Drakkaris et finalement les terribles Amanis. Chaque porte qui s'ouvre, des trolls s'échappent pour vous attaquer mais rassurez vous : les quatre portes ne s'ouvrent jamais en même temps. Chaque porte possède sa propre stratégie car les trolls qui en sortent seront différents, mais nous détaillerons ça dans la partie stratégie.

Cependant, un dimonancien va apparaître au bout d'une minute après que la porte s'ouvre, et lâche un Spell Icon Orbe de Contrôle lorsqu'il est à moins de 50% de ses points de vie. Cet orbe de contrôle sera primordial car le but est de forcer Horridon à foncer dans la porte pour la détruire afin d'arrêter l'apparition des trolls attitrés à leur porte respective. A chaque porte qui est détruite par Horridon, son armure se fend et les dégâts infligés à celui-ci sont augmentés de 50% par destruction grâce à Spell Icon Carapace brisée. Ces étapes se répètent 4 fois pour que vous soyez tranquille sur le boss ainsi que son maître Jalak, afin de passer en "seconde phase" qui s'avère être une course au DPS pour le terminer au plus vite avant que les soigneurs soient totalement "oom".

Le principe est n'est pas difficile en soit si vous affrontez correctement les trolls qui sortent des portes (il s'agit de l'étape la plus complexe du combat), le combat repose sur le schéma suivant :

  • Porte tribale Farraki ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 1 Regard-de-pierre Sul'tithuz et 1 Tirailleur farraki apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier marchefriche farraki saute dans l'arène.
      • Le second et troisième marchefriche sautent dans l'arène en même temps après 20 secondes.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale Gurubashi ouverte : 
    • Chaque 20 secondes, 1 Seigneur Sanglant Gurubashi apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Prêtre venin Gurubashi saute dans l'arène.
      • Le second et troisième Prêtre venin Gurubashi en même temps après 20 secondes.
      • Les prêtres venin Gurubashi invoquent un écoulement venimeux.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale drakkari ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 1 Guerrier drakkari ressuscité etChampion drakkari ressuscité apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Seigneur de guerre drakkari givré saute dans l'arène.
      • Le second et troisième Seigneur de guerre drakkari givré apparaîssent en même temps après 20 secondes.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale Amani ouverte :
    • Chaque 20 secondes1 Lanceur de flammes amani'shi et 1 Protecteur amani'shi apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Ours de guerre amani saute dans l'arène.
      • Le second et troisième Ours de guerre amani sautent dans l'arène en même temps après 20 secondes.
      • Un Chaman des bêtes amani'shi descend de l'ours une fois qu'il est mort.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Les quatre portes sont détruites : Jalak apparaît au bout de 1 minute.
  1. 1 - Les personnages-joueurs doivent éviter le Spell Icon Double Balayage qui est utilisée devant et derrière lui dans un cône de 35 m.
  2. 2 - Le personnage-joueur qui reçoit la Spell Icon Charge d'Horridon doit s'en écarter rapidement.
  3. 3 - Les tanks doivent échanger le boss de temps en temps à cause de Spell Icon Triple perforation qui augmente les dégâts subis à chaque attaque pendant 1,5min.

Stratégie :

Le combat contre Horridon est le second du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de quatre phases d'adds différents qu'il faut gérer à la perfection ainsi qu'une phase finale vous affrontant à Horridon et son maître, le Dieu-guerrier Jalak. Chaque 2 minutes, Horridon force l'ouverture de la porte libérant quelques trolls déchaînés qu'on peut distinguer en quatre type : Les Farrakis, puis des Gurubashis, puis les Drakkaris et finalement les terribles Amanis. L'ordre ne sera pas aléatoire et commence par la porte sud-ouest (Farraki) puis tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Note : L'entrée dans la salle d'Horridon se fait du coté droit sur le schéma suivant. La porte des Farraki se retrouve à la porte Sud ouest en version In-game tandis que sur le schéma elle se situe en bas à droite.

Le principal but du combat est de forcer Horridon à détruire les portes après qu'il l'a ouverte grâce aux Dinomanciens qui lâchent un orbe de contrôle à 50% de leurs points de vie.

Préambule :

Afin de mieux comprendre les emplacements, je vous ai préparé un petit schéma avec la salle de Feng le Maudit (Caveaux de Mogu'shan) pour mieux visualiser l'emplacement des portes tribales ainsi que leurs races attitrées, il est important de noter que la salle d'Horrion est 5 fois plus grande que celle présentée en image. Au niveau de la légende, le cercle orange représente la porte tribale des Farrakitriangle vert représente la porte tribale des Gurubashis, le carré bleu représente la porte tribale des Drakkaris, et enfin le carré rouge représente la porte tribale des Amanis. Chaque 2 minutes (20 secondes après avoir engagé le combat), Horridon force l'ouverture d'une porte tribale. Cinq secondes après l'ouverture de la porte tribale, certains trolls commencent à entrer dans l'arène. Chaque porte possède son propre type de trolls et donc une stratégie pour chaque porte. Bien évidemment, ça serait pas assez marrant si Horridon était inactif, le boss est toujours présent pour vous mener la vie dure.

Schéma de l'exécution du boss :

Le principe est n'est pas difficile en soit si vous affrontez correctement les trolls qui sortent des portes (il s'agit de l'étape la plus complexe du combat), le combat repose sur le schéma suivant :

  • Porte tribale Farraki ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 1 Regard-de-pierre Sul'tithuz et 1 Tirailleur farraki apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier marchefriche farraki saute dans l'arène.
      • Le second et troisième marchefriche sautent dans l'arène en même temps après 20 secondes.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale Gurubashi ouverte : 
    • Chaque 20 secondes, 1 Seigneur Sanglant Gurubashi apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Prêtre venin Gurubashi saute dans l'arène.
      • Le second et troisième Prêtre venin Gurubashi en même temps après 20 secondes.
      • Les prêtres venin Gurubashi invoquent un écoulement venimeux.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale drakkari ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 1 Guerrier drakkari ressuscité etChampion drakkari ressuscité apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Seigneur de guerre drakkari givré saute dans l'arène.
      • Le second et troisième Seigneur de guerre drakkari givré apparaîssent en même temps après 20 secondes.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale Amani ouverte :
    • Chaque 20 secondes1 Lanceur de flammes amani'shi et 1 Protecteur amani'shi apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Ours de guerre amani saute dans l'arène.
      • Le second et troisième Ours de guerre amani sautent dans l'arène en même temps après 20 secondes.
      • Un Chaman des bêtes amani'shi descend de l'ours une fois qu'il est mort.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l'orbe pour détruire la porte.
  • Les quatre portes sont détruites : Jalak apparaît au bout de 1 minute.
  1. 1 - Les personnages-joueurs doivent éviter le Spell Icon Double Balayage qui est utilisée devant et derrière lui dans un cône de 35 m.
  2. 2 - Le personnage-joueur qui reçoit la Spell Icon Charge d'Horridon doit s'en écarter rapidement.
  3. 3 - Les tanks doivent échanger le boss de temps en temps à cause de Spell Icon Triple perforation qui augmente les dégâts subis à chaque attaque pendant 1,5min.

Gestion d'Horridon :

Avant de gérer les nombreux adds issus des portes tribales, Horridon est toujours là prêt à se faire tabasser. Même si il possède très peu de capacités contraignantes contrairement aux nombreux tw'olls mec' , il y'a certaines choses à gérer, mais rassurez vous, il n'est pas très intelligent comme boss :

Au niveau des tanks, à cause de la technique Spell Icon Triple perforation, il est nécessaire de faire un échange régulier du boss chaque 1,5 min. Nous vous conseillons d'échanger le boss une fois qu'une porte tribale a été détruite par Horridon. Les soigneurs devront être extrêmement vigilent à chaque utilisation de cette technique et d'autant plus avant l'échange de tank. Concernant le placement d'Horridon, il est important de le placer pas très loin du raid pour deux raisons : que le raid puisse le DoTer au passage (= gain de DPS) mais également pour vos soigneurs. En général, il est conseillé de tanker Horridon au bord d'un mur.

Régulièrement, Horridon charge un personnage-joueur aléatoire : celui-ci doit partir rapidement (ainsi que ses alliés) car juste après il utilise la technique Spell Icon Double Balayage qui est utilisée dans un cône de 35 m devant lui et derrière lui comme montré sur l'image sur le coté. Deux solutions : vous pouvez donc reculer pour ne pas être touché, ou alors aller sur un flanc gauche ou droit pour être dans la zone "free". Il est parfois difficile de déterminer une zone de 35 m mais heureusement, des zones marrons seront tracées au sol à la manière de Garalon pour vous indiquer les délimitations du double balayage.

Gestion des dinomanciens :

Une minute très exactement après l'annonce de l'ouverture de la porte, un dinomancien vient aider Horridon. Ce dinomancien sera la priorité pour plusieurs raisons, tout d'abord car il canalise des soins puissants nommé Spell Icon Dino-soins sur Horridon qu'il faut absolument interrompre (Voleur avec  Coup de piedMoine avec  Pique de mainGuerrier avec  Volée de coup etc...) mais également parce que à 50% de ses points de vie, il passe en forme de dinosaure avec Spell Icon Forme de dino dont il ne sera plus nécessaire d'interrompre les soins mais surtout car il lâche son Spell Icon Orbe de Contrôle qui permet de forcer Horridon à détruire la porte. Comment cela fonctionne ? Dès que le dinomancien se transforme (donc a 50% de ses points de vie), il laisse en dessous de lui un orbe blanc qu'on doit interagir par un clic avec lui simplement. Cette action doit être réalisée le plus rapidement possible pour ne pas être débordés par les trolls. Vous n'aurez seulement que 4 dinomanciens à gérer pendant toute la durée du combat. Lorsque vous cliquez sur l'orbe, vous canaliserez pendant 5 secondes environ pour forcer Horridon à se taper la tête, pendant ce temps, vous pouvez vous déplacer avec l'orbe.

 

Gestion de la porte tribale : FARRAKI

Montrer

Gestion de la porte tribale : GURUBASHI

Montrer

Gestion de la porte tribale : DRAKKARI

Montrer

Gestion de la porte tribale : AMANI

Montrer

Que se passe t-il après avoir détruit les quatre portes ?

Vous avez déjà réalisé 90% du travail, mais vous devez encore persister vos efforts pour cette phase finale. Vous ne pensez qu'il ne reste plus qu'Horridon ? Et bien c'est faux ! Puisque son maître le Dieu Guerrier Jalak entre dans l'arène après 1 minute que les quatre portes ont été détruites. Celui-ci devra être récupéré rapidement par le second tank qui possède fraîchement ses stacks de la triple perforation. A cause de son Spell Icon Cri bestial, il est nécessaire de le tuer dans les temps avant que les dégâts qu'il inflige soit insoutenable pour vos soigneurs car en effet, à cause utilisation de son cri, les dégâts infligés sont augmentés de 50%. (donc 100k puis 150k puis 200k puis 300k puis 450k etc...), il doit être donc tué avant son 5ème cri. Cependant, une fois que le maître d'Horridon meurt, il devient enragé avec Spell Icon Saccager qui augmente les dégâts infligés de 50% ainsi que sa vitesse d'attaque de 50%. Il est important de temporiser le DPS sur Jalak pour ne pas le tuer trop rapidement ni trop lentement, les cleaves et les DoTs seront une étape clef de cette phase finale.

  • Mettez à profit l'utilisation de CD DPS / Réduction de dégâts.

Résumé de la stratégie :

  1. 1 - Porte farraki ouverte: Dinomancien > Regard-de-pierre Sul'tithuz > Marchefriche Farraki > Tirailleur Farraki > Horridon
    1. -> Dispell magie nécessaire + évitement des pièges de sable.
  2. 2 - Porte gurubashi ouverte : Dinomancien > Ecoulement venimeux > Prêtre venin Gurubashi = Seigneur sanglant Gurubashi > Horridon
    1. -> Dispell poison nécessaire + évitement des bassin de poison.
  3. 3 - Porte drakkari ouverte: Dinomancien > Guerrier drakkari > Seigneur de guerre drakkari givré > Champion drakkari > Horridon
    1. -> Dispell maladie nécessaire + évitement des orbes gelés.
  4. 4 - Porte amani ouverte : Dinomancien > Ours de guerre amani > Chaman > Lanceur de flammes amani'shi > Protecteur amani'shi  > Horridon
    1. -> Dispell malédiction nécessaire + évitement des totems de foudre + kick des boules de feu
  5. 5 - Dieu guerrier Jalak saute dans l'arène: Doit être récupéré par le tank.
    1. -> Temporiser le DPS sur lui afin de le tuer ni trop lentement ni trop rapidement.

Conseils :

Maximiser le DPS :

Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme  Furie sanguinaire /  Héroïsme /  Distorsion temporelle /  Hystérie ancienne lorsqu'Horridon a détruit les quatre portes tribales. Les dégâts seront augmentés de 200% (50% par portes) lorsqu'Horridon a détruit toutes les portes, n'hésitez pas à infliger le maximum de DPS durant cette phase finale. Il est conseillé de garder ces temps de recharge en fin de combat pour faire profiter des exécutions de nombreuses classes.

Les tips et astuces pour le démoniste :

  • Meilleure spécialisation : Destruction
  • Spécialisation la moins recommandé : N / A
  • Classement : Destruction > Affliction > Démonologie
  • Classement HM : Destruction > Affliction > Démonologie

Aperçu rapide du combat : 

Le combat contre Horridon est purement multi-cible avec de nombreux adds qui permettent l'utilisation de techniques importantes comme  Tumulte Echange d'âme qui devront être gérées parfaitement. La salle de ce boss est immense et vous devrez occuper toute la place en vous déplaçant vers les portes trolles. La spécialisation Destruction est très puissante pour ce combat notamment grâce aux cleaves et à la génération de braise intensive qui permet de bien faire les adds convenablement.

Général : 

  • Le  Cercle démoniaque peut aider sur de nombreuses situations :
    • Sortir des pièges de sable.
    • S'échapper des bassins de poison.
    • Eviter les orbes de givre.
    • Se rendre plus rapidement vers une porte.
  • La  Porte des démons est intéressante pour aller rapidement vers la prochaine porte.
  • Le talent  Suceur d'âme sera clairement fumé grâce à l'augmentation de dégâts sur Horridon, vos boucliers d'absorptions vont monter énormément ce qui permettent de slacker un tit peu dans les AoEs.
  • Le talent  Lien spirituel avec le Grimoire de sacrifice permet d'avoir un plus gros pool de points de vie (et donc avoir une meilleure limite sur vos boucliers)
    • Le talent  Pacte sacrificiel est une bonne alternative pour avoir encore une fois de meilleures absorptions.
  • Le talent  Ruée ardente est utile pour courir vers une porte en "transition"
  • Le talent  Fureur de Mannoroth sera primordial dans chaque spécialisation dans les quatre phases de portes.
Affliction :
  • Le  Drain d'âme fait remporter des fragments d'âme au lanceur de sort pour chaque troll vaincus.
  • La gestion de vos éclats d'âme sera primordiale sur ce combat. Pensez à vider vos fragments grâce au SB : SS ou Hanter avant de les régénérer au drain d'âme.
  • Si vous êtes large au DPS sur les adds, n'hésitez pas à balancer régulièrement vos  Echange d'âme sur Horridon.
  • Si vous êtes large au DPS sur les adds, n'hésitez pas à maintenir vos DoTs proche de 100% du temps sur Horridon.
  • La  Graine de corruption (sous fragment) sera intéressant lorsque les adds seront regroupés ce qui dépend de votre stratégie.
  • Le  Diablotin gangrené sera intéressant sur ce combat à cause des nombreux mouvements. Sinon l'observateur en permanence sur le boss est également intéressant mais n'optimise pas les dégâts sur les adds.
Démonologie :
  • Si vous êtes large au DPS sur les adds, n'hésitez pas à maintenir votre Funeste à 100% du temps sur Horridon.
  • La  Main de Gul'dan aura une taille de 13 mètres avec le talent Fureur de mannoroth ce qui sera agréable pour cleave les adds.
  • Le  Lancer de hache permet d'étourdir un troll.
  • Utilisez la  Gangrorage de votre démon intelligemment, c'est à dire lorsqu'ils sont un minimum regroupés.
  • La faible durée de vie des adds font que gâcher un GCD de  Corruption ou Funeste ne sera pas rentable.
  • Appliquez l' Aura des éléments régulièrement si vous n'aviez pas de classes qui peut l'appliquer rapidement.
Destruction :
  • Si vous êtes large au DPS sur les adds, n'hésitez pas à balancer votre  Tumulte sur Horridon. La macro /cast [target=Horridon] Tumulte est intéressante.
  • Si vous êtes large au DPS sur les adds, n'hésitez pas à maintenir votre  Immolation proche de 100% du temps sur Horridon.
  • La  Pluie de feu sera un sort primordial à utiliser régulièrement pour générer davantage de braises et ainsi AoE les adds.
  • Le talent  Fureur de Mannoroth sera davantage plus important dans cette spécialisation.
  • La technique  Feu de Soufre (Immolation puis Incinérer / Conflagration) sera primordiale lors de la gestion des portes.
  • La  Brûlure de l'ombre rend deux braises sur chaque trolls. Technique indispensable pour gagner de la braise à gogo.
  • Le  Grimoire de Sacrifice sera intéressant sur ce combat avec votre optimisation Maîtrise > Hâte > Critique

Hauts-faits :

  • Horridon : Mode héroïque : Vaincre Horridon au Trône du tonnerre en mode héroïque.
  •  Le baroud d'honneur des Zandalari : Vaincre les boss dans les ruines à l'entrée du Trône de tonnerre : Jin'rokh le Briseur, Horridon, Conseil des anciens.
  •  Virée en guilde au Trône du tonnerre : Vaincre les boss du Trône de tonnerre en groupe de guilde : Jin'rokh le Briseur, Horridon, Conseil des anciens, Tortos, Megaera, Ji Kun, Durumu, Primordius, Sombre Animus, Qwon de fer, Concubines jumelles, Lei Shen.
  •  Le musée du cétacé : Vaincre Horridon sans tuer de dinomanciens zandalari au Trône du tonnerre en mode normal ou héroïque.

Table de butin :

Type LFR Normal Heroic
Bijou Force  Etincelle de Zandalar  Etincelle de Zandalar  Etincelle de Zandalar
Plaque Int.  Brassards du seigneur de guerre givrés  Brassards du seigneur de guerre givrés  Brassards du seigneur de guerre givrés
Bijou Esprit  Dernier souffle d'Horridon  Dernier souffle d'Horridon  Dernier souffle d'Horridon
Maille Int.  Garde-jambes d'écailles scintillantes  Garde-jambes d'écailles scintillantes  Garde-jambes d'écailles scintillantes
Plaque Force  Cuissards imprégnes de sang du seigneur  Cuissards imprégnes de sang du seigneur  Cuissards imprégnes de sang du seigneur
Cape Agi.  Drapé sablé du marchefriche  Drapé sablé du marchefriche  Drapé sablé du marchefriche
Plaque Force  Grand heaume anti-perforation  Grand heaume anti-perforation  Grand heaume anti-perforation
Collier Agi.  Talisman de poison vivant  Talisman de poison vivant  Talisman de poison vivant
Bâton Agi.  Bâton du maëlstrom de Jalak  Bâton du maëlstrom de Jalak  Bâton du maëlstrom de Jalak
Cape Force  Cape-funeste bordée de corne  Cape-funeste bordée de corne  Cape-funeste bordée de corne
Cuir Agi.  Manchettes des frappes multiples  Manchettes des frappes multiples  Manchettes des frappes multiples
Maille Agi.  Sablemailles sul'lithuz  Sablemailles sul'lithuz  Sablemailles sul'lithuz
Tissus Int.  Couronne brûlante du lanceur de flammes  Couronne brûlante du lanceur de flammes  Couronne brûlante du lanceur de flammes
Baguette Int.  Baguette totémique du seigneur des flammes  Baguette totémique du seigneur des flammes  Baguette totémique du seigneur des flammes
Cape Esprit  Couvre-bras du vaccinateur  Couvre-bras du vaccinateur  Couvre-bras du vaccinateur
Cuir Int.  Sarments de la terre déchaînée  Sarments de la terre déchaînée  Sarments de la terre déchaînée
Bâton Int.  Cime de lien d'esprit du dinomancien  Cime de lien d'esprit du dinomancien  Cime de lien d'esprit du dinomancien
Cuir Esprit  Spallières du dinomancie  Spallières du dinomancie  Spallières du dinomancie
Collier Esprit  Fragment de défense d'Horridon  Fragment de défense d'Horridon  Fragment de défense d'Horridon
Anneau Esprit  Oeil pétrifié du basilic  Oeil pétrifié du basilic  Oeil pétrifié du basilic
Plaque Int.  Plaques de bras de l'abomination  Plaques de bras de l'abomination  Plaques de bras de l'abomination

Vidéos :

Vidéos du PTR :

Method vs Horridon [10M - 5.2 PTR] - Sparkuggz @ Affliction Warlock (Throne of Thunder) Blood Legion Thunder King PTR: Horridon 10m Normal Testing Horridon Beta (PTR) Video Guide

Vidéos stratégiques :

Vidéo réalisée par Nùménor de la guilde Deathbringers : EU - Rashgarroth.

12 Commentaires

  1. Ondresis Lien Armurerie non trouvé Posté le 14 Fév 2013 (11h26)
    Membre
    Anonyme

    M’a l’air bien sympa tout ça!

  2. Moonka Lien Armurerie non trouvé Posté le 10 Mar 2013 (19h15)
    Membre
    Anonyme

    Encore merci pour cette strat extrêmement bien expliqué.

  3. Vitalø Lien Armurerie non trouvé Posté le 17 Mar 2013 (23h15)
    Membre
    Anonyme

    merci pour le guide :)

    je le trouve un poil abuser pour des guildes sous 495 d’ilvl … Dommage.

  4. ghaÿa Lien Armurerie non trouvé Posté le 18 Mar 2013 (15h14)
    Membre
    Anonyme

    Petite question Yüna ,
    Pour horridon ( ainsi que pour pas mal de boss multi ) ne faudrait il pas revoir la position de la spé destru dans la partie ” tips démoniste ” ?
    Car avec le nerf des dots je pense qu’affli et démono en pris une poutre en travers du visage non ?

    Encore merci

    Ghaÿa

  5. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 18 Mar 2013 (15h22)
    Admin

    Bonjour,
    C’est vrai, mais l’Affliction reste en top position pour ce combat pour le meilleur DPS “utile” sans compter l’overkill de la destru :p

    Après, sur le PTR quand j’ai fais ce boss, il y’avait 3 fois plus d’add ce qui rendait la démono assez phat pour ce combat.

    Mais en effet, je vais modifier ça sur le champ ! Merci de ta remarque !

  6. ghaÿa Lien Armurerie non trouvé Posté le 18 Mar 2013 (16h28)
    Membre
    Anonyme

    Bah en ce qui me concerne j ai du mal a multi cible en affli et puis grâce à feu et souffre je la trouve vraiment dymamique la spé destru :-)
    Par contre sur le gosac il est marqué que ça up les sorts à cible unique du coup en mode f&s est ce que on profite de cet avantage ?
    Encore merci pour toutes tes infos :-)

  7. Ynell Lien Armurerie non trouvé Posté le 13 Mai 2013 (13h59)
    Membre
    Anonyme

    #Showtooltip
    /target Direhorn Spirit
    /cast Curse of the Elements
    /targetlasttarget

    Macro pour dégager le petit truc rose en 1/3 de GCD en HM (Client Anglais)

  8. Ynell Lien Armurerie non trouvé Posté le 13 Mai 2013 (14h20)
    Membre
    Anonyme

    + Tumulte sur le ptit truc rose qui doit rester dans la RoF en dernière phase

  9. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 13 Mai 2013 (14h30)
    Admin

    Justement, avec erèbe on est en train de faire des trys prometteurs sur lui en HM, j’avais cette macro avec Felflame (mais je l’ai changé au cours de la soirée car perte de mana en destru vu que j’ai vu que la malé fonctionne très bien !)
    Un peu déprimant quand on l’a dès le début du fight,

    Le fait qu’il reste dans la ROf c’est juste pour l’ember generation hein ? Car j’ai pas vu que ça bump en tout cas pour chaque tick (ça serait tellement abusé ><) Thanks for tips !

  10. Ynell Lien Armurerie non trouvé Posté le 13 Mai 2013 (21h07)
    Membre
    Anonyme

    Ouaip, juste pour les ember :P

  11. Babacool Lien Armurerie non trouvé Posté le 28 Juin 2013 (22h28)
    Membre
    Anonyme

    Franchement je te remercie beaucoup d’avoir pris du temps pour avoir créé se guide. ça va aider pas mal de monde, en partie moi ^^. Et vraiment bravo, tu as décris chaque strate minutieusement.

  12. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 4 Juil 2013 (23h25)
    Admin

    Mais avec plaisir Babacool ! C’et fait pour ! Et hésite pas sur les questions si y’en a ! J’essayerai d’être plus précis dans les strats 5.4

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