9

La Garde de Pierre

La première ligne de défense contre ceux qui sont assez fous pour pénétrer dans les caveaux est une rangée impassible de statues d'animaux enchantées. Dures comme le granit et infaillibles dans leur vigilance, les statues de la Garde de pierre forment un mur infranchissable de feu, griffes et crocs.

Mode normal : stratégie

Présentation :

  • Race : Quilens
  • Informations sur le boss :
DIFFICULTÉ SANTÉ BERSERK COMPOSITION RAID
TANKS SOIGNEURS DPS
10 - joueurs 130,8 M Aucun 2 2 - 3 5 - 6
25 – joueurs 366,4 M Aucun 3 6 - 7 16 - 17
LFR 212 M Aucun 2 6 17
  • Description :

La première ligne de défense contre ceux qui sont assez fous pour pénétrer dans les caveaux est une rangée impassible de statues d'animaux enchantées. Dures comme le granit et infaillibles dans leur vigilance, les statues de la Garde de pierre forment un mur infranchissable de feu, griffes et crocs.

  • Photographie du boss :

Principe du combat :

Cette toute première rencontre aux Caveaux de Mogu'shan repose globalement sur un mécanisme déjà existant mais de nouveaux éléments vont intervenir dans cette rencontre afin de corser les choses.

Similaire en apparence au boss du Système de défense Omnitron de la Descente de l'aile noire (4 mini-boss), les quilens de la garde de piere seront tous actifs en même temps. Cependant, seulement trois gardiens sur les quatre seront présent dans la difficulté 10-joueurs (quatre gardiens en mode 25-joueurs) sur une rotation selon les semaines (Même système qu'Halfus le briseur de Wyrm)

Les différents gardiens remportent des techniques supplémentaires selon la distance qui les séparent, en effet, si aucun garde n'est présent dans une zone de 12 mètres de celui-ci, il verra sa peau durcir et les dégâts qu'il subit sont réduits de 90%, de plus sa régénération d'énergie sera stoppée instantanément. Par contre, si les trois (ou quatre en mode 25-joueurs) sont tous regroupés, ils se verront donc doté d'une grosse régénération d'énergie supérieure à la normale pouvant être mortelle pour le raid. De plus, cette barre d'énergie pour chaque gardiens est affiché sur leur portrait ainsi qu'une ressource disponible et lorsque celle-ci atteint son maximum, une capacité redoutable se libère, il faut donc gérer cette barre d'énergie afin qu'elle n'arrive le moins possible durant cette rencontre.

Chaque gardiens possèdent une capacité de base quel que soit la distance qui les séparent :

  • Le gardien d’améthyste : (Dégâts d'Ombre) - Zone au sol posée pendant 99 secondes.
  • Le gardien de jade : (Dégâts de Nature) - Eclats de jade transperçant aléatoirement les personnages-joueurs.
  • Le gardien de jaspe : (Dégâts de Feu) - Lie deux personnages-joueurs aléatoires par une chaîne de jaspe.
  • Le gardien de cobalt : (Dégâts d'Arcane) - Emprisonne un personnage joueur pendant 6 sec.

Capacités :

Garde de Pierre 10 normal :

Ce combat vous fera rencontrer 4 gardiens de pierre. Seulement 3 de vos 4 ennemis seront actifs chaque semaine en mode 10-joueurs.

Gardiens d’Améthyste :

Tant que le gardien d’améthyste est à moins de 12 mètres d’un autre gardien, le gardien améthyste gagne de l’énergie qu'il utilise pour lancer Surcharge d’améthyste. Si aucun gardien n’est à portée, le gardien d’améthyste obtient à la place l’effet Pierre Solide.

  • Spell Icon Bassin d'améthyste : Le gardien crée un bassin qui inflige 60 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 1 sec aux ennemis entrant dans la zone affectée. Dure 1,33 min.
  • Spell Icon Surcharge d'améthyste : Lorsqu'il atteint son niveau d'énergie maximal, le gardien entre en surcharge, inflige 250 000 points de dégâts d’Ombre à tous les ennemis et interrompt Pétrification d’améthyste. La surcharge ne libère pas les ennemis entièrement pétrifiés.
  • Spell Icon Pétrification d'améthyste : Le gardien tente de transformer ses ennemis en améthyste, réduisant les dégâts d’Ombre qu’ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent 100 charges de pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.

Gardien de Cobalt :

Tant que le gardien de Cobalt est à moins de 12 mètres d’un autre gardien, le gardien cobalt gagne de l’énergie qu'il utilise pour lancer Surcharge de cobalt. Si aucun gardien n’est à portée, le gardien cobalt obtient à la place l’effet Pierre Solide.

  • Spell Icon Mine de cobalt : Lance un éclat de cobalt chargé vers l'emplacement d'un personnage-joueur. Au bout de 3 s, tout joueur se trouvant à moins de 7 mètres fait exploser l'éclat, ce qui inflige 170 000 à 180 000 points de dégâts de Givre et enracine tous les joueurs se trouvant à moins de 7 mètres pendant 6 sec.
  • Spell Icon Surcharge de cobalt : Lorsqu'il atteint son niveau d'énergie maximum, le gardien entre en surcharge, infligeant 250 000 points de dégâts des Arcanes à tous les ennemis et interrompt Pétrification de cobalt. La surcharge ne libère pas les ennemis entièrement pétrifiés.
  • Spell Icon Pétrification de cobalt : Le gardien tente de transformer ses ennemis en cobalt, réduisant les dégâts d'Arcane qu’ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent 100 charges de pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.

Gardien de Jade :

Tant que le gardien de jade est à moins de 12 mètres d’un autre gardien, le gardien de jade gagne de l’énergie qu'il utilise pour lancer Surcharge de jade. Si aucun gardien n’est à portée, le gardien de jade obtient à la place l’effet Pierre Solide.

  • Spell Icon Eclats de jade : Le gardien lance des éclats de jade dans toutes les directions, infligeant 50 000 points de dégâts de nature à tous les joueurs.
  • Spell Icon Surcharge de jade : Quand le gardien arrive au maximum d’énergie, il entre en surcharge, infligeant 250 000 points de dégâts de nature à tous les ennemis et interrompt Pétrification de jade. Ne libère pas les joueurs complètement pétrifiés.
  • Spell Icon Pétrification de jade :  Le gardien tente de transformer ses ennemis en jade, réduisant les dégâts de Nature qu’ils subissent de 90%, mais ralentissant progressivement leur vitesse de déplacement. Les ennemis qui atteignent 100 charges de pétrification se transforment en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.

Gardien de Jaspe :

Tant que le gardien de jaspe est à moins de 12 mètres d’un autre gardien, le gardien de jaspe gagne de l’énergie qu'il utilise pour lancer Surcharge de jaspe. Si aucun gardien n’est à portée, le gardien de jaspe obtient à la place l’effet Pierre Solide.

  • Spell Icon Chaînes de jaspe : Le gardien de jaspe enchaîne deux cibles ennemies ensemble. Tant que les cibles sont à plus de 10 mètres l'une de l'autre, les chaînes leur infligent 35 000 points de dégâts de Feu qui augmentent de 15% toutes les secondes tant qu'elles restent éloignées. Les chaînes se brisent si les cibles restent éloignées pendant un total de 15 secondes.
  • Spell Icon Surcharge de jaspe : Quand le gardien arrive au maximum d’énergie, il entre en surcharge, infligeant 250 000 points de dégâts de feu à tous les ennemis et interrompt Pétrification de jaspe. Ne libère pas les joueurs complètement pétrifiés.
  • Spell Icon Pétrification de jaspe : Le gardien tente de transformer ses ennemis en jaspe, réduisant les dégâts de feu qu’ils subissent de 90% et les ralentissant progressivement. Les joueurs arrivant à 100 charges de pétrification sont changés en pierre et ne peuvent ni bouger ni agir.

Techniques partagées :

Les quatre gardiens ont accès à ces capacités.

  • Spell Icon Pierre solide : Quand il n’y a aucun autre gardien à proximité (moins de 12 mètres), le gardien reprend sa forme minérale. Il subit alors 90% de dégâts en moins mais ne gagne pas d’énergie.
  • Spell Icon Pourfendre la chair : Le gardien pourfend la chair de la cible, infligeant 50 000 points de dégâts physiques toutes les secondes. Dure 15 sec.

Stratégie complète :

Le Garde de Pierre ne possède qu'une seule et unique phase, son mécanisme en mode 10-joueurs est globalement similaire à celui d'Halfus, car 3 des quatre quilens en mode 10-joueurs seront disponibles chaque semaine selon une rotation pré-définie.

Régulièrement, l’un des trois boss va poser sur tout le raid sa pétrification : tout le raid sera donc affecté par la pétrification améthyste, cobalt, jade ou de jaspe selon le boss qui l’aura lancée. Il s'agit d'un débuff qui se cumule progressivement et paralyse totalement les joueurs une fois arrivé à 100 stacks, entraînant un wipe général. Ce debuff réduit les dégâts subis de 90% sur la nature du gardien mais il ralenti également la vitesse de déplacement des personnages-joueurs.

La seule façon de se débarasser de cette paralysie avant qu’elle ne vous change tous en pierre est de forcer le gardien ayant lancé la pétrification, à se surcharger, donc en le faisant monter à 100 d’énergie. Pour gagner en énergie, c’est simple, il suffit que le gardien soit proche d’un autre gardien (12 mètres requis). Si ce n’est pas le cas, il ne gagnera pas d’énergie et subira 90% de dégâts en moins et donc la pétrification va se cumuler : c'est le drame.

L’exécution est donc simple : deux des trois gardiens seront récupérés par le tank principal, le dernier par l'off-tank (Ajoutez un troisième tank si vous n'avez pas à tenir en vie le MT1). L’un des trois lancera alors sa pétrification : s’il s’agit d’un des deux que le MT tanke, pas de soucis, il va surcharger tout seul et annulera la pétrification. S’il s’agit de celui que l’OT tanke, il suffira simplement que le MT le récupère pour lui faire gagner de l’énergie et déclencher la surcharge. L’OT, quant à lui, reprendra un des deux autres pour éviter qu’ils explosent tous en même temps.

Pour faire simple, prenons un exemple concret :

  • Avant le pull : Gardien de Jaspe, Gardien de Cobalt et Gardien de Jade sont disponibles.
  • Dès le pull : Annonce de pétrification du Gardien de Cobalt 
    • TANK PRINCIPAL : Tank du gardien de Cobalt et un autre aléatoire (Gardien de jade par exemple).
    • TANK SECONDAIRE : Tank d'un gardien non pris par le MT1 (Gardien de Jaspe).
  • Les deux gardiens par le tank principal sont a 80 d'énergie : le tank secondaire récupère le gardien n'ayant pas lancé la pétrification (Jade dans l'exemple) et le tank principal prend le gardien de jaspe.
  • Le gardien de Cobalt a explosé au bout de 50 stacks de pétrification et cela annule cet effet.
  • Annonce de pétrification du Gardien de Jade, le tank principal vont s'échanger le Gardien de Jade et de Jaspe pour qu'il se charge en énergie.
  • etc...

Les capacités uniques des gardiens sont quant à elles assez anecdotiques, elles ne font que pimenter le combat. Assurez-vous de savoir qui fait quoi et adaptez votre placement en conséquence.

Quelques petits tips intéressants pour le combat :

  • Espacer les deux tanks de 12 mètres minimum.
  • Espacer les soigneurs et DPS distance de quelques mètres.
  • Eviter les dégâts inutiles comme pour le Bassin d'améthyste et les Mines de Cobalt.
  • Utiliser des CD de survie personnels pour chaque surcharge.
  • Se rapprocher du joueur avec lequel on est lié avec la chaîne de jaspe.

Placement :

  • Le tank principal prend les 2 Quilens à gauche par exemple à plus de 12 mètres du MT2.
  • Le tank secondaire prend le Quilen à droite par exemple à plus de 12 mètres du MT1.
  • Globalement pour l'ensemble du raid: espacé de 7 mètres environ.
  • Dans le cas si le Quilen de cobalt se surcharge : l'ensemble du raid peut se rassembler en un point (Sauf quand le Quilen d'améthyste est actif)

Gérer la surcharge :

La surcharge est une capacité qui infligent de dégâts pouvant être difficile si vous n'êtes pas assez préparé. Cette technique se déclenche lorsqu'un des trois gardiens est au maximum d'énergie (100)

Il est préférable d'utiliser des temps de recharge qui réduisent les dégâts subis par l'ensemble du raid, les soigneurs devront être vigilent à soigner les joueurs étant relativement bas en points de vie. En plus, d'utiliser un CD pour réduire les dégâts généraux, les deux tanks vont également subir ces dégâts : un temps de recharge personnel est conseillé.

Pour réduire les dégâts de raid subis, il sera conseillé d'établir une rotation de CD en plus d'utiliser régulièrement les temps de recharge personnels de chaque classe :

Le schéma est le suivant : (Gardien X = Celui qui vient d'exploser // Gardien Y = Celui tank par le MT1 // Gardien Z = Celui tank par le MT2 au loin)

  • Gardien X et Y à 80 d'énergie.
  • Gardien Y récupéré par le MT2, Gardien Z récupéré par le MT1.
  • Gardien X explose à 100 d'énergie (petits dégâts sur le raid)

Note importante : Le gardien qui tente de pétrifier les personnages-joueurs auront une protection qui réduit les dégâts de 90% selon la nature du gardien. Cela permet d'avoir des dégâts modérés par sa technique de base mais également pour la surcharge. Les temps de recharge peuvent-être utilisés mais ils resteront une priorité dans l'unique cas si un gardien qui ne tente pas de pétrifier le raid, explose.

Gérer les techniques secondaires des gardiens : 

Gardien de cobalt :

Ce gardien est inoffensif pour les personnages-joueurs réactifs, Spell Icon Mine de cobalt sera lancé sous les pieds d'un joueur aléatoire. Celle-ci explose au bout de 3 secondes sur un rayon de 7 mètres, étant donné que vous êtes un lecteur réactif : vous serez capable de bouger rapidement pour ne pas subir des dégâts inutiles de cette explosion. Dans le cas contraire, cette technique peut-être mortelle si elle est combinée de la surcharge : un temps de recharge personnel sera utilisé à ce moment précis.

Note : Dans le cas où le Gardien de cobalt lance la pétrification au raid, vous pouvez vous regrouper en 1 point et faire du soin de zone. (Gardien d'améthyste dans la compo : non conseillée). Il faut assigner un démineur pour nettoyer la salle (druide / paladin de préférence pour vite se dissiper des roots)

Gardien de jade : 

Ce gardien inflige seulement des dégâts de zone par la technique Spell Icon Eclats de jade. Le gardien lance des éclats de jade dans ses sens aléatoires, hors, il sera impossible de les éviter car ces éclats se déplacent à la vitesse de la lumière. Cependant, les dégâts de cette technique sont plutôt très faibles et elle ne sera pas dangereuse.

Gardien de jaspe : 

Ce gardien relie deux personnages-joueurs entre-eux par une Spell Icon Chaînes de jaspe. Le principe consiste à ce que les deux personnages-joueurs vont se réunir ensemble à la même manière des cerveaux liés sur Yogg-saron, les dégâts subis seront donc faibles mais sa durée sera plutôt longue. Cependant, il peut avoir certaines embûches comme pour les mines de cobalt ou les bassins d'améthystes pouvant être difficile à réunir les deux joueurs facilement.

Note : Dans le cas où le Gardien de jaspe lance la pétrification au raid, les deux-joueurs liés peuvent se tenir à plus de 12 mètres pour faire disparaître rapidement la chaîne. Cependant, il faut faire attention que celui-ci n'explose pas pendant ce temps, les ticks de la chaîne seront immenses après cette surcharge.

Gardien d'améthyste : 

Ce gardien lance régulièrement des Spell Icon Bassin d'améthyste sous vos pieds qu'il faudra esquiver. Même si cette technique n'est pas complexe, elle peut être gênante sur des déplacements en particuliers comme pour éviter une mine de cobalt ou alors se rapprocher d'une autre classe par les chaînes de jaspe. Pour notre plus grand bonheur, elles disparaissent au bout de 99 secondes : la salle ne sera pas envahie de ces bassins d'améthystes.

Il existe plusieurs stratégies possibles en mode normal, nous vous en proposons une qui fonctionne : Complexe à comprendre, mais au final s'avère simple et efficace pour optimiser les dégâts subis.

Stratégie express :

Le Garde de Pierre ne possède qu'une seule et unique phase, son mécanisme en mode 10-joueurs est similaire à celui d'Halfus, car 3 des quatre quilens seront disponibles chaque semaine en mode 10-joueurs selon une rotation pré-définie.

Rôle des tanks : 

Les tanks auront un rôle primordial pour ce combat, des échanges en permanence entre les gardiens.

Avant la surcharge : 

TANK PRINCIPAL : Il doit tanker le gardien activant sa pétrification ainsi qu'un gardien désigné avant le début du combat.
TANK SECONDAIRE : Il doit tanker le gardien qu'il reste.

Après la surcharge :

Cela va dépendre de la situation : Gardien X = Celui qui vient d'exploser // Gardien Y = Celui tank par le MT1 // Gardien Z = Celui tank par le MT2 au loin.

  • Si le gardien Z lance Pétrification en 2nd : Le MT1 taunt le gardien Z, le MT2 taunt le gardien Y.
  • Si le gardien Y lance Pétrification en 2nd : Le MT1 garde le gardien Y et X, le MT2 garde le gardien Z.

Rôle des soigneurs : 

Soigner ! Plus sérieusement, les dégâts sur l'ensemble du raid par les surcharges des gardiens mais également des dégâts intensifs sur les deux tanks. L'un des plus importants du combat est la gestion de la surcharge des Gardiens, chaque explosion inflige 250 000 points de dégâts à l'ensemble du raid (Mise à part pour celui qui est en train de pétrifier le raid). Il est préférable d'utiliser des temps de recharge qui réduisent les dégâts subis par l'ensemble du raid, les soigneurs devront être vigilent à soigner les joueurs étant relativement bas en points de vie. En plus, d'utiliser un CD pour réduire les dégâts généraux, les deux tanks vont également subir ces dégâts : un temps de recharge personnel est conseillé.

Pour réduire les dégâts de raid subis, il sera conseillé d'établir une rotation de CD en plus d'utiliser régulièrement les temps de recharge personnels de chaque classe. Les tanks vont subir un DoT Pourfendre la chair en permanence sur ce combat, ces dégâts sont importants : Soyez vigilent !

Deux soigneurs seront affectés pour chacun des tanks, et le troisième aura principalement pour tâche de soigner les groupes.

Rôle des DPS :

Si votre classe le permet, n'hésitez surtout pas à faire du multi-DoT ainsi que du cleave dans le cas où cela est rentable : les points de vie des gardiens sont partagés. Par contre, il sera inutile de lancer ses DoTs / assauts sur le gardien qui possède la Spell Icon Pierre solide : les dégâts subis sont réduits de 90% donc aucune optimisation.

Rôle de tout le monde : 

Espacer les deux tanks de 12 mètres minimum.
Espacer les soigneurs et DPS distance de quelques mètres.
Eviter les dégâts inutiles comme pour le Bassin d'améthyste et les Mines de Cobalt.
Utiliser des CD de survie personnels pour chaque surcharge.
Se rapprocher du joueur avec lequel on est lié avec la chaîne de jaspe.

Conseils :

Maximiser le DPS : 

Le combat est linéaire du début à la fin, aucune phase n'est disponible donc vous pouvez utiliser vos temps de recharge dès le début du combat et notamment pour  Furie sanguinaire /  Héroïsme /  Distorsion temporelle /  Hystérie ancienne pour maximiser votre DPS. (Tous les joueurs seront affectés par divers procs qui boosteront le DPS dès le début)

De plus, les points de vie entre les 3 gardiens sont liés : afin d'optimiser le DPS, le meilleur moyen reste de Multi-DoT et Cleave. Cependant, il y'aura un gardien qui possède -90% de dégâts subis en permanence, les DoTs sur cette cible sont à proscrire.

Maximiser la survie : 

De nombreuses combinaisons mortelles peuvent intervenir dans cette rencontre, notamment sur la gestion de la Surcharge à 100 d'énergie de l'un des gardiens. Un temps de recharge de réduction dégâts de raid général doit être utilisé, si par malheur vous êtes affecté d'un effet de l'un des gardiens (Spell Icon Chaînes de jaspe, Spell Icon Mine de cobalt, Spell Icon Bassin d'améthyste), n'hésitez pas à survivre grâce à un temps de recharge défensif personnel.

Hauts-faits :

Vidéos :

Vidéos de la bêta :

GUIDE!!! MOP BETA Raid Mogu'Shan Vaults 10 man Normal The stone guard ( Elemental Shaman POV ) [MoP beta] Mogu'shan Vaults - The Stone Guards (test ver, undertuned) The Stone Guard Normal 10 MoP Beta legit strat Crimson Blade

Vidéos stratégiques :

à venir prochainement...

9 Commentaires

  1. Princias Lien Armurerie non trouvé Posté le 10 Oct 2012 (15h46)
    Membre
    Anonyme

    Petite technique bien utile : faites péter les mines coblat quand le gardien cobalt lance pétrifier ! Cela réduit considérablement les dégats qu’elles infligent et permet donc de libérer la salle afin d’avoir plus d’espace.

  2. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 10 Oct 2012 (16h44)
    Admin

    Bonne remarque Princias ! Je te remercie pour ce complément, nous avions remarqué ça également (sur la bêta ça explosait au bout de 3 secondes automatiquement) mais de nombreuses choses ont évoluées depuis =)

  3. naïvara Lien Armurerie non trouvé Posté le 21 Nov 2012 (20h12)
    Membre
    Anonyme

    bonjour je voulais savoir pour ce boss , en spé destruction esqu’il faut attendre 4 braise ardente et faire des trait du chaos ou faire des feu et souffre des que possible pour toucher les 2 quiliens stp ?

  4. Yünalescä Lien Armurerie non trouvé Posté le 21 Nov 2012 (20h15)
    Membre
    Anonyme

    Bonsoir,
    Non, il ne faut surtout pas utiliser Feu et Soufre lorsqu’il y’a moins de 7 cibles au minimum. Cependant, il faut tjrs timer ses braises ardentes pour balancer tes traits du chaos avec le maximum de proc actif. Tout est une question de timer finalement. De plus, il faut bien entendu utiliser sa tumulte chaque 25sec sur le second gardien (macro Mouseover conseillée, le focus est pas possible ici à cause du switch)

  5. Cattva Lien Armurerie non trouvé Posté le 2 Déc 2012 (21h42)
    Membre
    Anonyme

    Bonjour!
    Je souhaitais vous remercier pour toutes ces strats’ magnifiquement écrites, quand j’ai besoin d’apprendre une strat, je viens directement ici, et quand je rédige la strat pour ma guilde, je viens toujours jeter un oeil pour m’en inspirer. C’est organisé, précis et très aéré! Merci!

  6. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 3 Déc 2012 (20h49)
    Admin

    Bonjour,
    Merci beaucoup !!! C’est un plaisir ;-)
    Si vous voyez quelques erreurs qui se sont glissées ou des conseils pour n’importe quel boss, n’hésitez pas, ces dossiers ont étés rédigés pendant la bêta et certains mécanismes ont été modifiés (bien que j’ai modifié cela, “normalement” :p)

  7. necrophage Lien Armurerie non trouvé Posté le 15 Déc 2012 (06h41)
    Membre
    Anonyme

    Il est dommage de ne pas trouver les strat en HM.

    Pour ce qui est des petites astuces

    1: utilisé le sacrifice du diablotin vous permet de vous dispel d un piège de cobalt facilement.
    2: pour une chaine de jaspe si vous êtes trop éloigner utiliser la sombre régénération associé a ruée ardente ce qui vous permet de vous rapprocher rapidement sans perte de points de vie conséquente.
    3: pour une chaine de jaspe ou vous êtes vraiment trop loin utiliser sombre marché vous fait gagner le temps de rejoindre l autres joueurs et quand il reste 1 sec a sombre marché” juste avant qu il vous inflige les 50% de dégâts” utiliser sombre régénération

  8. Rskdof Lien Armurerie non trouvé Posté le 11 Mai 2014 (02h02)
    Membre
    Anonyme

    Bonjour,
    merci pour la stratégie, je veux savoir juste comment voir la pétrifictaion et merci

  9. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 11 Mai 2014 (10h50)
    Admin

    Bonjour,

    Pour voir la pétrification, celle-ci est indiquée grâce à la barre de ressource alternative en bas de l’écran. Si celle-ci arrive à 100, tu seras ainsi pétrifié. ;)

Réagir à cet article

Commentez anonymement :

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.
Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Créer un Avatar :

Obtenir mon avatar par gravatar


Votre message :

Markup Controls