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Chambellan Forteramure

La perte de son fils, Valstann, pendant la guerre des Sables changeants a totalement brisé l'esprit de Fandral Forteramure. Désormais nommé par Ragnaros nouveau chambellan des terres de Feu (remplaçant ainsi le défunt chambellan Excutus) et dirigeant des fourbes druides de la Flamme, Fandral cherche à détruire Azeroth plutôt que de vivre dans un monde sans son enfant adoré.

Présentation

  • RaceElfe de la nuit
  • Description :

L’ultime lieutenant en chef de Ragnaros se dresse devant les portes du donjon de Sulfuron, la chambre de son maître. Tous les efforts du chambellan Forteramure pour trahir la cause d’Azeroth verront leur intensité culminer devant le siège même de son nouveau maître.

  • Photographie du boss :

Hauts-faits

Vidéos :

[tab name='Capacités']

Capacités :

Forme de félin :
Flammes bondissantes : Fandral bondit sur un ennemi, laissant derrière lui un esprit de la flamme. Il atterrit dans un brasier de gloire qui enflamme le sol et brûle les cibles ennemies en leur infligeant 23562 to 26437 points de dégâts de Feu toutes les 0.5 s pendant 1 min. Cette attaque lui coûte 100 points d’énergie.
Adrénaline : Fandral gagne une charge d’Adrénaline à chaque fois qu’il lance Flammes bondissantes. Adrénaline augmente son taux de régénération d’énergie de 20% par charge. Fandral perd toutes les charges d’Adrénaline lorsqu’il change de forme.
Fureur : Fandral gagne une charge de Fureur à chaque fois qu’il se transforme en félin ou en scorpion, ce qui augmente les dégâts de Flammes bondissantes et Faux de flammes de 8% par charge. Cet effet est cumulable.
Forme de scorpion :
Faux de flammes : Fandral inflige 750000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis devant lui. Les dégâts sont divisés de façon équitable entre les cibles touchées. Cette attaque lui coûte 100 points d’énergie.
Adrénaline : Fandral gagne une charge d’Adrénaline à chaque fois qu’il lance Flammes bondissantes. Adrénaline augmente son taux de régénération d’énergie de 20% par charge. Fandral perd toutes les charges d’Adrénaline lorsqu’il change de forme.
Fureur : Fandral gagne une charge de Fureur à chaque fois qu’il se transforme en félin ou en scorpion, ce qui augmente les dégâts de Flammes bondissantes et Faux de flammes de 8% par charge. Cet effet est cumulable.
Forme Humanoïde :
Cyclone ardent : Le Cyclone ardent projette toutes les cibles ennemies en l’air, empêchant toute action de leur part, mais les rendant invulnérables pendant 3 sec.
Graine incendiaires : Les graines incendiaires se fixent sur les ennemis de Fandral. Chaque graine croît à un rythme différent. Lorsqu’elles arrivent à maturité, les graines explosent en infligeant 60000 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs à moins de 12 mètres.
Orbes ardents : Fandral invoque plusieurs orbes dans la salle. Chaque orbe attaque le personnage-joueur le plus proche et lui inflige 5000 points de dégâts de Feu toutes les 2 s. Cet effet est cumulable.

Stratégie

Ce boss ne présente pas de difficulté particulière, et sa stratégie est relativement simple, à condition que le dps soit bon.
Vous l’avez sans doute compris en lisant ses capacités. Chambellan change de forme suivant le positionnement du groupe. Vous êtes groupés, il se transforme en scorpion. Vous vous écarté, il prend sa forme de félin.

Commencez le combat en étant groupés. Il aura ainsi sa forme de scorpion. Il inflige des dégâts à tout le groupe, qui augmentent avec le temps. Quand les dégâts ne sont plus supportables, écartez-vous. Chambellan prendra alors sa forme de félin.

En félin, les dégâts sont concentrés sur le tank. Il invoquera par contre un esprit, qu’il faudra tuer. Là aussi, l’invocation toujours plus rapide des esprits vous forcera à le faire changer de forme après un certain temps (sinon, votre tank ne supportera pas longtemps les attaques de trop nombreux esprits).

A chaque transformation, les dégâts que Chambellan inflige sont augmentés (Fureur). Il ne faut donc pas l’amener à se transformer trop souvent. C’est un peu la difficulté du combat, et cela agit comme un soft enrage. A vous de juger selon votre DPS que vous pouvez fournir.

Vous devez également être attentifs à deux choses:

  • Les Orbes ardents: ces orbes infligent des dégâts de feu à la personne la plus proche (de l’orbe). La personne concernée est reliée par un rayon de feu à l’orbe, c’est donc bien visible. Les dégâts augmentent avec le temps. Par conséquent, il faudra que deux joueurs s’échangent la place du martyre (celui qui reçoit est lié par le rayon à l’orbe et reçoit les dégâts de feu). Prévoyez simplement deux caster par orbe, qui échangent régulièrement leur place.
  • Si vous êtes concerné par les Graines incendiaires, sortez du raid et laissez exploser votre graine avant de revenir (sinon, c’est 65k pour tout le monde). La personne concernée est entourée par un voile de feu bien visible.

Stratégie en deux mots :

Phase félin :

  • Tank (1) : Bouger un minimum et laisser Fortarmure revenir après chaque bond. Récupérer rapidement l’aggro sur les adds qu’il crée à chaque bond.
  • Heals (2 à 3) : Un heal sur le raid et et à deux heals sur le tank. Vous participerez surement aux rotations des Orbes enflammées : soyez attentif !
  • DPS (6 à 7) : La mêlée est parfaitement placée pour switch sur les adds, tandis que la distance pourra maintenir la pression sur Fandral même en mouvement. Attention, en fin de phase, la distance DEVRA aider à éliminer les chats !

Phase scorpion :

  • Tanks : Tankez-le au milieu de votre groupe pour limiter la casse de son AoE. Si vous avez un CD de raid, gardez-le pour la fin de cette phase.
  • Heals : Coordonez vos CD pour la fin de phase et distribuez vous deux heals raids et un heal tank
  • DPS : Burst, burst et encore burst : ouvrez avec la Furie, et mettez tout ce que vous avez dans le ventre – a part les Graines, vous n’avez rien à faire.

Tous : Pendant les Graines enflammées, surveillez votre débuff, et écartez-vous à 3-4 secondes.

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