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Sombre chaman Kor’kron

Haromm et Kardris ont appris à des milliers de chamans à s'adresser avec douceur et respect aux éléments pour obtenir leur aide. Mais l'armée de Garrosh, elle, ne demande pas : elle prend ce qui lui plaît, au nom de la vraie Horde. Le chamanisme sombre réduit les éléments en servitude, faisant d'eux des cendres calcinées, des eaux croupies et de l'air vicié.

Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet et surtout, comme d'habitude, l'onglet "Tips Démoniste" qui vous donnera des tips spécifiques au Démoniste ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille.

Présentation :

Race :

Orcs

Informations sur le boss :

DIFFICULTÉ SANTÉ BERSERK COMPOSITION RAID
TANKS SOIGNEURS DPS
10 - joueurs 283M 10 minutes 2 2 - 3 5 - 6
10 - joueurs  654.2M 10 minutes 3 3 4
25 – joueurs 1046M 10 minutes 2 5 - 6 17 - 18
25 - joueurs  1962M 10 minutes 3 7 15
LFR ?????? 15 minutes 2 6 17

Description :

Haromm et Kardris ont appris à des milliers de chamans à s'adresser avec douceur et respect aux éléments pour obtenir leur aide. Mais l'armée de Garrosh, elle, ne demande pas : elle prend ce qui lui plaît, au nom de la vraie Horde. Le chamanisme sombre réduit les éléments en servitude, faisant d'eux des cendres calcinées, des eaux croupies et de l'air vicié.

Photographies du boss :

   

  • Mise à jour 18/11 : Ajout du mode héroïque.
  • Mise à jour 04/11 : Ajout du guide sur le haut-fait.
  • Mise à jour 30/09 : Révision des tips démoniste et ajout des points de vie en 25-joueurs.

Capacités :  

  •  Lien d'esprit : Les dégâts infligés sont partagés entre le brise-terre Haromm et la lieuse de vague Kardris.
  •  Furie sanguinaire  : Lorsque les sombres chamans n'ont plus que 25% de leurs points de vie, ils entrent dans une frénésie sanglante qui augmente tous les dégâts qu'ils infligent de 25% et leur hâte de 25%.

Sombre-croc et Griffesang :

Sombre-Croc et Griffesang, les loups de monte des sombres chamans, se battront férocement pour défendre leurs maîtres.

  •  Balayage : Inflige 200 000 (275 000) de dégâts physiques aux cibles dans un cône de 8 mètres devant le lanceur.
  •  Pourfendre : Inflige une violente taillade à un personnage-joueur, ce qui le fait saigner et lui inflige 20 000 (27 500) points de dégâts physiques toutes les 1 sec pendant 15 s. Cet effet est cumulable.

Totems :

Au cours du combat, les sombres chamans posent des totems leur conférant de nouvelles techniques.

  • Totem de brume empoisonnée : Le Totem de brume empoisonnée confère la technique Brume toxique au brise-terre Haromm et offre à la lieuse de vague Kardris la technique Tempête toxique. Les sombres chamans posent des Totems de brume empoisonnée quand il ne leur reste plus que 85% de leurs points de vie.
  • Totem de jet fétide : Le Totem de jet fétide confère la technique Jet fétide au brise-terre Haromm et offre à la lieuse de vague Kardris la technique Geyser fétide. Les sombres chamans posent des Totems de jet fétide quand il ne leur reste plus que 65% de leurs points de vie.
  • Totem cendrefuse : Le Totem cendrefuse confère la technique Mur de cendres au brise-terre Haromm et offre à la lieuse de vague Kardris la technique Pluie de Cendres. Les sombres chamans posent des Totems cendrefuse quand il ne leur reste plus que 50% de leurs points de vie.
  •  Totem de fer rouillé : Le Totem de fer rouillé confère la technique Tombe de fer au brise-terre Haromm et offre à la lieuse de vague Kardris la technique Prison de fer. Les sombres chamans posent des Totems de fer rouillé quand il ne leur reste plus que 95% de leurs points de vie.

Brise-terre Haromm :

  •  Frappe de tempête-de-givre  : Frappe un personnage-joueur avec des armes imprégnées de Givre, lui infligeant 300 000 (400 000) points de dégâts de Givre et lui faisant subir 25% de dégâts supplémentaires de la part de Frappe de tempête-de-givre pendant 30 s. Cet effet peut se cumuler.
  •  Brume toxique : Soumet quelques personnages-joueurs aux effets d'une Brume toxique infligeant 80 000 (150 000) points de dégâts de Nature toutes les 3 s pendant 30 s et déclenchant l'effet Toxicité croissante. En raison de la nature interne de cette corruption, la Brume toxique ignore toute forme d'immunité. Cette technique est conférée par le Totem de brume empoisonnée.
    •  Toxicité : Augmente les dégâts de Nature subis de 10% par application.
  •  Jet fétide : Un jet de liquide infect inflige 200 000 (400 000) points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant sur une même ligne. Cette technique est conférée par Totem de jet fétide.
  •  Mur de cendres : Invoque une ligne d'élémentaires de cendres immobiles qui attaquent tout ennemi à proximité. Cette technique est conférée par Totem cendrefuse.
  •   Tombe de fer : Inflige 500 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs à moins de 3 mètres et crée une Tombe de fer. Cette technique est conférée par Totem de fer rouillé.

Lieuse de vague Kardris :

  •  Trait tempête-de-givre : Envoie un trait glacé infligeant 450 000 (600 000) points de dégâts de Givre..
  •  Tempête toxique : Invoque une puissante tempête toxique qui inflige 200 000 (450 000) points de dégâts de Nature toutes les 2 s aux personnages-joueurs à moins de 9 mètres et qui crée périodiquement des tornades toxiques. La tempête dure 1 min et se déplace dans la pièce. Cette technique est conférée par Totem de brume empoisonnée.
    •  Tornade toxique : Des vents toxiques infligent 200 000 (450 000) points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres et les projettent dans les airs.
  •  Geyser fétide : Invoque des eaux corrompues qui infligent 300 000 (450 000) points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs à moins de 3 mètres toutes les 0,50 sec pendant 8 sec. Chaque flaque engendre une gelée infecte. Cette technique est conférée par le Totem de jet fétide.
    • Gelée infecte : Des Gelées infectes sont couvertes d'Immondices.
      •  Immondice : Inflige 100 000 (150 000) points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs à moins de 3 mètres toutes les 1 s.
  •  Pluie de cendres : Invoque un noyau de cendre fumante qui tombe en 30 s. Inflige 999 999 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs à moins de 17 mètres et 200 000 (450 000) points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs à l'impact. Cette technique est conférée par Totem cendrefuse.
  •   Prison de fer : Incarcère le joueur dans une prison de fer qui l'étouffe lentement, lui infligeant un montant de dégâts physiques égal à 100% de ses points de vie maximum au bout de 1 min. Cette technique est conférée par Totem de fer rouillé.

Stratégie :

Les Sombres Chamans Kor'kron sont le septième boss lors de votre ascension au Siège d'Orgrimmar, il s'agit d'un combat qui vous confronte à deux chamans en même temps le Brise-terre Haromm et la Lieuse de vague Kardris. Les points de vie de ces deux chamans seront liés et engagés dès le début du combat : de plus, ils chevaucheront leurs montures nommées Sombre-croc et Griffesang. 

Principe du combat :

Le Brise-terre Haromm chevauchant Sombre-croc et la Lieuse de vague Kardris chevauchant Griffesang sont situés à l'intérieur de la tour à la Vallée de la force dans Orgrimmar. Cependant, la tour est trop petite pour pouvoir combattre tranquillement : votre pull doit se faire aux portes de cette tour pour ainsi combattre à l'extérieur. Les deux montures ne sont là que pour "décorer", même si elles possèdent quelques techniques, à cause de leurs faibles point de vie elles devraient tomber très rapidement.

La principale difficulté du combat est que celui-ci devient de plus en plus complexe avec le temps car chacun des deux chamans remportent des nouvelles techniques au fur et à mesure que leurs points de vie baissent. Des totems spéciaux octroyant des techniques supplémentaires seront invoqués selon certains seuls de points de vie (Ils sont impossible de les tuer) De plus, comme ce n'est pas assez marrant : les techniques s'accumulent avec les totems précédents.

On peut donc principalement en déduire qu'il y'a 3 phases distinctes selon le pourcentage de points de vie des deux chamans dont je rappelle leurs points de vie sont liés :

  • 85% de points de vie : Totem de brume empoisonnée :
    • Brise-terre Haromm :  Brume toxique : DoT de 30 secondes faisant de plus en plus mal.
    • Lieuse de vague Kardris :  Tempête toxique : Invocation d'une tornade et nuage qui bougent lentement.
  • 65% de points de vie : Totem de jet fétide : 
    • Brise-terre Haromm :  Jet fétide : Une ligne de poison qu'il faut éviter au sol.
    • Lieuse de vague Kardris :  Geyser fétide Invocation de nombreux petits limons.
  • 50% de points de vie : Totem cendrefuse : 
    • Brise-terre Haromm :  Mur de cendres Invocation d'un mur d'élémentaires attaquant les ennemis à proximités. 
    • Lieuse de vague Kardris :  Pluie de cendres Une zone rouge à éviter sous peine de mourir.
  • 25% de points de vie Furie sanguinaire : Augmente tous les dégâts qu'ils infligent de 25% et leur hâte de 25%.

Engagement du combat :

Etant donné que les points de vie des deux chamans sont liés avec  Lien d'esprit, il est conseillé d'essayer de les regrouper au maximum pour maximiser vos cleaves ainsi que votre multi-dot. De plus, ça permet à vos tanks de pouvoir échanger facilement entre les deux boss. Mais à cause de certaines techniques, il ne sera pas possible de les regrouper en permanence.

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Phase 1 : 85% à 65%

Lorsque les deux chamans atteignent 85% de leurs points de vie, le Totem de brume empoisonnée est posé octroyant une technique supplémentaire au Brise-terre Haromm et à la Lieuse de vague Kardris.

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Phase 2 : 65% à 50%

Lorsque les deux chamans atteignent 65% de leurs points de vie, le Totem de jet fétide est posé octroyant une technique supplémentaire au Brise-terre Haromm et à la Lieuse de vague Kardris.

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Phase 3 : 50% à 0%

Lorsque les deux chamans atteignent 55% de leurs points de vie, le Totem de jet fétide est posé octroyant une technique supplémentaire au Brise-terre Haromm et à la Lieuse de vague Kardris.

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Résumé de la stratégie :

Le combat contre les Sombres Chamans Kor'kron requiert beaucoup de placements encore une fois, et une optimisation du placement des diverses techniques pour éviter de trop encombrer la salle. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

  • A propos des tanks
    • Au pull : Récupérez une monture ainsi qu'un chaman préalablement assigné
    • Retournez les montures dos à vos alliés à cause de  Balayage
    • Échangez les deux boss lorsque vous êtes à 3 stack de  Frappe de tempête-de-givre
    • Encaissez l'attaque principale de Kardris :  Trait tempête-de-givre (Givre)
      • Possibilité d'absorber les dégâts magiques par un chevalier de la mort
      • Possibilité de jouer avec le décor pour interrompre les incantations.
    • Tentez de rassembler les deux chamans le plus souvent possible :
      • Eloignez Kardris avant qu'elle canalise :  Geyser fétide pour maximiser la place.
    • Si vous êtes Moine Maître-brasseur : il est possible de faire du kitting sur les Gelée infecte
  • A propos des soigneurs
    • A partir de 85% : Soignez le DoT :  Brume toxique et soyez attentif à la fin de ce debuff.
      • Il est impossible d'utiliser des immunités comme Bénédiction de protection ou Bloc de glace.
    • A partir de 50% : Attention aux dégâts de raid après l'explosion de  Pluie de cendres
    • A partir de 25% : Commencez à faire une rotation de vos temps de recharge pour lutter contre la furie sanguinaire.
  • A propos des DPS :
    • Au pull : Focalisez les deux montures pour qu'elles tombent avant trop de  Pourfendre
    • Maximisez vos cleaves ainsi que votre multi-dot tant que c'est rentable pour votre classe.
    • A partir de 65% : Les DPS distance doivent kite ainsi que tuer les Gelée infecte (450k pv)
  • Divers :
    • A partir de 85% : Évitez les  Tornade toxique et  Tempête toxique (l'effet est voyant)
    • A partir de 65% : Évitez les  Jet fétide : il s'agit d'une ligne de poison (Affiché au sol quelques sec avant)
    • A partir de 50% :
      • Ne soyez pas trop proche de la ligne des élémentaires du  Mur de cendres
      • Ne restez pas à l'intérieur de la zone rouge de la  Pluie de cendres

Nous remercions Icy-veins (US) pour certaines informations importantes dans l'élaboration de cette stratégie ainsi que WoW-Insider pour le crédit des images utilisées.

Mode héroïque :

Le mode héroïque contre les Sombres chamans Kor'kron est assez spéciale car il requiert une composition de raid hors du commun notamment en 10-joueurs : 3 tanks et 3 heals. Pourquoi ? Le principe de la stratégie sera de créer deux groupes comme butin de pandarie pour gérer 1 boss uniquement. La difficulté par rapport au boss précédent n'est pas particulièrement plus difficile mais il requiert uniquement un peu d'attention et une composition de raid exigeante pour la stratégie "easy mode".

Comme pour tout mode héroïque, les Sombres chamans Kor'kron possèdent plus de points de vie et ils infligent naturellement plus de dégâts, mais le principal changement en héroïque est l'ajout d'un nouveau Totem de fer rouillé qui confère deux nouvelles techniques au total.

Ce qui change en mode héroïque : 

  • Kardris remporte la technique :  Prison de fer : inflige un montant de dégâts physiques égal à 100% de vos points de vie, un temps de recharge de réduction de dégâts où absorption est obligatoire pour ne pas mourir.
  • Haromm remporte la technique Tombe de fer : crée une tombe à l'emplacement d'un joueur aléatoire qui au bout de 3 secondes se forme et inflige une quantité de dégâts physiques.

Il existe plusieurs stratégies pour gérer correctement ces deux nouvelles techniques, celle que vous nous proposons est de créer deux groupes différents pour rendre le combat beaucoup plus simple (vous n'affronterez ainsi que 4 techniques au lieu de 8 en même temps !).

La composition de raid doit être assez exigeante pour cette stratégie car elle requiert 3 tanks, 3 soigneurs et 4 excellent DPS (Distance de préférence). On conseille de former un groupe qu'on nommera "Groupe Haromm" composé de 2 tanks / 2 heals et 4 DPS ainsi qu'un second groupe qu'on nommera "Groupe kardris" de 1 tank et 1 heal uniquement.

A partir de 25%, les deux chamans remportent la  Furie sanguinaire comme en mode normal mais en mode héroïque : à cause des nombreux dégâts subis, il sera fortement conseillé d'utiliser une rotation de temps de recharge pour éviter de mourir bêtement d'une combinaison de deux techniques qui causeraient votre mort.

Attention : Avec cette stratégie de deux groupes, si l'ensemble de l'un des deux groupes meurent : le combat se réinitialise. Un élément assez frustrant si le groupe composé de deux joueurs meurent vers la fin du combat. Pour éviter ceci, tentez de récupérer rapidement la lieuse de vague Kardris avec Haromm et donnez ce que vous pouvez.

On peut ainsi définir la stratégie avec trois points importants :

  • Ouverture de combat
  • Groupe de Haromm
  • Groupe de Kardris

Stratégie :

Ouverture de combat : 

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Groupe Haromm : 

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Groupe Kardris : 

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Résumé de la stratégie : 

Groupe de Haromm : 

  • Lorsqu'un des deux loups est mort : Le groupe de Haromm part vers le Nord avec un Loup.
  • Le groupe est composé de : 2 tank / 2 heal / 4 DPS.
  • A partir de 95% de vie Tombe de fer
    • Évitez le nuage de fumée sous vos pieds.
    • Positionnez correctement les tombes de fer pour pas qu'elles vous encombrent.
    • Débutez tout à droite et partez de plus en plus vers la gauche pour optimiser la place.
  • A partir de 85% de vie Brume toxique 
    • Soignez en permanence les deux joueurs affectés.
    • Utilisez un petit temps de recharge vers 8 à 9 stack de  Toxicité
    • Astuce : Si vous avez un paladin, ils peuvent poser des  Main de pureté
  • A partir de 65% de vie Jet fétide
    • Évitez de toucher plusieurs joueurs avec le rayon.
    • Définissez un positionnement pour placer le jet fétide. (Par exemple : Droite pour le rayon et Gauche pour les autres)
  • A partir de 50% de vie Mur de cendres
    • Pour les tanks : Placez votre mur de cendre proche d'un élément du décor.
    • La  Pluie de cendres de Kardris affecte également votre groupe.
    • Attention à votre survie si vous êtes affecté de  Brume toxique et le  Jet fétide et qu'il y'a le météore en même temps.
  • A partir de 25% de vie Furie sanguinaire 
    • Utilisez tous vos temps de recharge DPS et soins pour survivre à cette phase finale très intense.
    • Rassemblez les deux boss pour éviter la réinitialisation du combat si quelques joueurs meurent.

Groupe de Kardris : 

  • Lorsqu'un des deux loups est mort : Le groupe de Kardris part vers le Sud.
  • Le groupe est composé de : 1 tank / 1 heal
  • A partir de 95% de vie Prison de fer
    • Utilisez une absorption ou temps de recharge défensif pour survivre à la fin de l'affaiblissement de 1 min.
    • Un prêtre discipline ou Paladin sacré sont les plus adaptés à cette tâche.
  • A partir de 85% de vie Tempête toxique
    • Évitez les tornades et tempêtes qui se déplacent dans la salle.
    • Tentez de placer les tornades et tempêtes proche d'un élément du décor pour les annuler.
  • A partir de 65% de vie Geyser fétide
    • Évitez d'être proche d'une globule à cause d' Immondice.
    • Kittez les globules pendant tout le combat.
    • Si votre tank se sent l'âme d'un vainqueur : il peut lancer une petite AoE dedans.
  • A partir de 50% de vie Pluie de cendres
    • Évitez la zone rouge au sol.
    • Prévoyez un temps de recharge pour survivre à l'explosion.
    • Attention : La combinaison de la prison de fer et la météore peut-être fatal, soyez prêt.
  • A partir de 25% de vie  Furie sanguinaire 
    • Utilisez tous vos temps de recharge DPS et soins pour survivre à cette phase finale très intense.
    • Rassemblez les deux boss pour éviter la réinitialisation du combat si quelques joueurs meurent.

Conseils :

Maximiser le DPS :

Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme  Furie sanguinaire /  Héroïsme /  Distorsion temporelle /  Hystérie ancienne en même temps que les Sombres Chamans utilisent leurs  Furie sanguinaire (soit à 25%). Il s'agit de la phase la plus critique du combat, les dégâts subis seront extrêmement intenses ainsi qu'à cause de la plupart des techniques : vous allez manquer de place si votre DPS n'est pas satisfaisant.

Maîtriser le combat :

La plupart des techniques sont évitables, je pense notamment à la  Tornade toxique, au  Jet fétide, au  Mur de cendres ainsi que la  Pluie de cendres

Il est important de maîtriser la première et seconde phase si vous souhaitez maîtriser le boss pour la fin du combat où toutes les techniques seront actives.

Tips et astuces pour démoniste :

Spécialisation recommandée : Destruction (Voir Affliction)

 Spécialisation recommandée : Destruction (Voir Affliction)

Général :

Légende        Choix 
Palier 15 Permet de mieux lisser les dégâts subis.

 : Suceur d'âme permet d'éviter les prisons de fer.

Palier 30 Permet de se soigner en cas d'urgence (Furie de l'ombre peut étourdir un pack de globules)
Palier 45 Le lien spirituel permet de lisser également les dégâts subis avec un démon.

 : Le pacte sacrificiel (Obligatoire) permet de pas mourir sur une prison de fer.

Palier 60 Ruée ardente facilite la mobilité.
Palier 75 Affliction : Suprématie / Destruction : Sacrifice / Démonologie : Service
Palier 90 Vengeance d'Archimonde : Destruction / Affliction || Fureur de mannoroth : Démono

 : Selon la stratégie adoptée, adaptez vos talents !

Il y'a beaucoup de mouvements sur ce combat, celui-ci est principalement axée sur le multi-dot sur deux cibles simultanément.

  • La spécialisation Destruction est très bonne pour tuer les globules de poison.
  • La spécialisation Démonologie est également très bonne sur le cleave + globules de poison grâce à ses mains de gul'dan et aura d'immolation.
  • La spécialisation Affliction est excellente sur le multi-dot des deux boss.

Affliction :

  • Conservez vos DoTs sur les deux cibles pendant toute la durée du combat.
  •  Echange d'âme doit être utilisé pour dupliquer vos DoTs d'un chaman à l'autre.
  •  Malédiction d'épuisement est très utile pour ralentir les globules de poison (meilleur root du jeu) mais cela requiert un éclat d'âme et leurs points de vie sont assez faibles pour que ça soit rentable en normal.
  •  Drain d'âme permet de régénérer vos fragments sur toutes les globules.
  •  Graine de corruption permet de détonner le pop de globules.
  •  Hanter peut-être utilisé sur les deux chamans en tant que "multi-dot"

Démonologie : 

  •  Gangrorage a utiliser sur un pack de globules. (et également pour toucher les deux chamans)
  • GoServ est très important pour tuer rapidement les limons.
  •  Main de Gul'dan doit être conservé puis utilisé sur les globules pour les ralentir mais aussi maximiser votre coeur de la fournaise.
  •  Aura d'immolation sera vraiment intéressante pour AoE les adds. (Combiné à la Fureur de Mannoroth, ça se révèle puissant)
  •  Destin funeste est un multi-dot à utiliser sur les deux chamans.

Destruction : 

  •  Tumulte est à utiliser dès que disponible pour dupliquer vos sorts d'un chaman à l'autre. (Technique pouvant être temporisée pour dupliquer des brûlures de l'ombre grâce aux globules)
    • Dupliquez vos traits du chaos si procs pour un meilleur DPS.
  •  Brûlure de l'ombre permet de régénérer vos braises ardentes sur toutes les globules.
  •  Pluie de feu est à utiliser très régulièrement pour générer vos braises dès qu'il y'a des globules mais également sur les deux chamans.
  •  Feu de Soufre est importante pour tuer rapidement les globules (Attention : La portée de 10 mètres est assez contraignante, sélectionnez bien une cible au milieu du pack)
  •  Glyphe de conflagration est à prendre pour ralentir les globules (Avec Feu et Soufre : root intéressant)
  •  Immolation doit être entretenue sur les deux chamans pour maximiser vos dégâts du DoT mais aussi de la pluie de feu.

Hauts-faits :

  • Sombre Chaman Kor'kron : Mode héroïque : Vaincre les sombres chamans Kor'kron lors du Siège d'Orgrimmar en mode héroïque.
  •  Opération de sauvetage : Sauver un groupe de prisonniers, de participants non volontaires aux combats et Ji Patte de Feu avant de vaincre les sombres chamans kor'krons lors du siège d'Orgrimmar en mode dynamique, normal ou héroïque.

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Difficulté :

etoile-jaune Moyenne

Descriptif et principe du haut-fait : 

  •  Opération de sauvetage : Sauver un groupe de prisonniers, de participants non volontaires aux combats et Ji Patte de Feu avant de vaincre les sombres chamans kor'krons lors du siège d'Orgrimmar en mode dynamique, normal ou héroïque.

Ce haut-fait ne concerne pas uniquement le boss mais surtout les trashs mobs qui précèdent les Sombres chamans Kor'krons. Le principe de ce haut-fait est de libérer tous les PNJ qui sont pris en otage par les kor'krons, ce qui signifie que vous devez libérer Ji Patte de Feu, un groupe de cinq participants non volontaires ainsi que deux prisonniers avant de vaincre le boss.

Stratégie : 

Pour réaliser ce haut-fait, vous devrez libérer tous les prisonniers avant de vaincre le boss ce qui signifie que vous n'aurez qu'un seul essai sous peine de devoir réinitialiser votre ID.

  • Libération de Ji Patte de feu : Il s'agit d'un pandaren amical au milieu de la salle, il n'y'a aucune indication particulière sur sa libération mise à part de tuer le surveillant devant lui pour qu'ainsi sa compagne le libère.
  • Libération du groupe de prisonniers : Il s'agit de deux PNJ neutre qui sont bloqués dans les prisons, le seul moyen des les libérer est d'ouvrir les cages grâce à la clef offerte à la mort de Morkvar le trésorier. Attention aux mauvais clics qui pourraient entraîner la mort d'un d'entre eux.
  • Libération des participants non volontaires : Il s'agit de 5 petits PNJs neutre du coté droit de la salle qui possèdent 6 000 points de vie et peuvent être tués. Le principe est de contrôler ces cinq mobs grâce à vos sorts de contrôle comme :  Métamorphose Maléfice Assommer etc... et ensuite le tank récupère le surveillant pour le tuer (de préférence) loin de ce groupe de participants pour éviter les mauvais cleave / procs etc...

Dès que vous aurez libéré au total 8 PNJ et nettoyé un minimum la salle, tuez le boss normalement pour valider votre haut-fait.

Ce haut-fait peut hélas pas être mis en suivi, vous devrez être attentif à vos actions pour libérer correctement chacun d'entre eux.

Table de butin :

LFR Flexible Normal Héroïque
 Totem toxique de Kardris  Totem toxique de Kardris  Totem toxique de Kardris  Totem toxique de Kardris
 Sceptre de Kardris  Sceptre de Kardris  Sceptre de Kardris  Sceptre de Kardris
 Garde-épaules des courants infects  Garde-épaules des courants infects  Garde-épaules des courants infects  Garde-épaules des courants infects
 Plaques d'épaule de geysers jaillissants  Plaques d'épaule de geysers jaillissants  Plaques d'épaule de geysers jaillissants  Plaques d'épaule de geysers jaillissants
 Cape nocturne de brume empoisonnée  Cape nocturne de brume empoisonnée  Cape nocturne de brume empoisonnée  Cape nocturne de brume empoisonnée
 Menottes de gelée puante  Menottes de gelée puante  Menottes de gelée puante  Menottes de gelée puante
 Jambières vigilantes de Riou  Jambières vigilantes de Riou  Jambières vigilantes de Riou  Jambières vigilantes de Riou
 Ceinturon de la prison de fer  Ceinturon de la prison de fer  Ceinturon de la prison de fer  Ceinturon de la prison de fer
 Cuirasse des miroirs chamaniques  Cuirasse des miroirs chamaniques  Cuirasse des miroirs chamaniques  Cuirasse des miroirs chamaniques
 Pendentif cendrefuse  Pendentif cendrefuse  Pendentif cendrefuse  Pendentif cendrefuse
 Ceinture de ténèbres de Damron  Ceinture de ténèbres de Damron  Ceinture de ténèbres de Damron  Ceinture de ténèbres de Damron
 Croissant gelé de Haromm  Croissant gelé de Haromm  Croissant gelé de Haromm  Croissant gelé de Haromm
 Heaume horrifiant de Haromm  Heaume horrifiant de Haromm  Heaume horrifiant de Haromm  Heaume horrifiant de Haromm
 Bottines de tornade toxique  Bottines de tornade toxique  Bottines de tornade toxique  Bottines de tornade toxique
 Anneau de la tombe de fer  Anneau de la tombe de fer  Anneau de la tombe de fer  Anneau de la tombe de fer
 Sceptre de Kardris  Sceptre de Kardris  Sceptre de Kardris  Sceptre de Kardris
 Éperons de chevaucheur de loup  Éperons de chevaucheur de loup  Éperons de chevaucheur de loup  Éperons de chevaucheur de loup
 Bague de Griffesang  Bague de Griffesang  Bague de Griffesang  Bague de Griffesang
 Chaperon de loup de fer  Chaperon de loup de fer  Chaperon de loup de fer  Chaperon de loup de fer
 Ceinturon du mur cendreux  Ceinturon du mur cendreux  Ceinturon du mur cendreux  Ceinturon du mur cendreux
 Masque sombrecroc  Masque sombrecroc  Masque sombrecroc  Masque sombrecroc

Vidéos :

Vidéos du PTR :

Kor'kron Dark Shaman - 10 Man Normal Mode [5.4 PTR] Kor'kron Dark Shamans 10 Normal - PTR Introductory Guide Kor'kron Dark Shaman - 5.4 PTR Preview

Vidéos de l'équipe :

Vidéos stratégiques :

à venir prochainement...

5 Commentaires

  1. Demoniard Lien Armurerie non trouvé Posté le 5 Nov 2013 (20h08)
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    Anonyme

    Le combat est vraiment très simplifié si on devise le raid en deux : cac avec haromm tout en haut pres des deux maitres aveugles et les casteur en bas dans la zone de fight habituelle. Chaque groupe n’a que les capacites d un seul boss a gerer mais je ne sais pas si c est faisable en R10 evoluant personnellement en R25

  2. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 5 Nov 2013 (20h12)
    Admin

    C’est surtout la stratégie HM en 10 et 25, je vais la rédiger prochainement ;)

  3. crokeurdos Lien Armurerie non trouvé Posté le 15 Nov 2013 (01h42)
    Membre
    Anonyme

    la strat en 10 est faisable avec 3 tank 2 tank tous en haut et 1 tank prêt de la porte caster sur boss prêt de la porte et cac sur celui au fond bonne gestion de cd bl claqué au bon moment et c’est free

  4. Palanacakes Lien Armurerie non trouvé Posté le 12 Mar 2014 (19h40)
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    Anonyme

    On vient de réaliser la stratégie 10 Hm en faisant l’inverse des groupes que tu as indiqués :)
    En effet on a mis :
    – un tank et un heal sur Haromm et se sont placer sur la route a nazrim ( ils ont pu gérer facilement les tombeaux de fer et les brumes )
    -un tank , un prêtre disciple et les dps en bas sur Kardris ( on a trouvé plus simple de rester tous packé le long du combat , hormis le tank , on a bougé quand il y a eu un jet sauf celui qui étais ciblé , on bouge ensemble lors des tornade et on gère cd def pour la prison de fer )

    On a trouvé cette strat beaucoup plus simple :) J’espère avoir pu aider ^^

  5. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 12 Mar 2014 (19h48)
    Admin

    Hello,
    Les deux stratégies fonctionnent très bien et ont chacune leurs spécificités.

    Le “problème” avec l’inversement c’est qu’il y’a beaucoup de déplacements à cause des tornades et que le DPS/HPS est forcément baissé. Et y’a un coté RNG sur la prison (certaines classes ne sont pas bien apte à soac la prison ^^)

    Mais tant que vous aviez trouvé votre équilibre, c’est le plus important ;) Well done !

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