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Parangons des Klaxxi

Par le 15 septembre 2013 à 19:44

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Les neuf parangons klaxxi'va survivants sont d'anciens champions mantides qui se sont joint au Somnifuge pour combattre la folie de l'impératrice Shek'zeer. Mais les parangons, comme tous les mantides, nourrissent une loyauté qui supplante toutes les autres. Quand Garrosh exhuma le cœur d'Y'Shaarj, les parangons suivirent aveuglément les murmures de leur ancien maître jusque derrière les murs de fer d'Orgrimmar.

Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet et surtout, comme d'habitude, l'onglet "Tips Démoniste" qui vous donnera des tips spécifiques au Démoniste ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille.

Présentation :

Race :

Mantide

Informations sur le boss :

DIFFICULTÉ SANTÉ BERSERK COMPOSITION RAID
TANKS SOIGNEURS DPS
10 - joueurs 43,6M || 61M 10 minutes 2 2 6
10 - joueurs 100M+ || 125M+ 10 minutes 2 2 6
25 – joueurs 175M 10 minutes 2 5 18
25 - joueurs  421M 10 minutes 2 5 18
LFR ?????? 10 minutes 2 6 17

Description :

Les neuf parangons klaxxi'va survivants sont d'anciens champions mantides qui se sont joint au Somnifuge pour combattre la folie de l'impératrice Shek'zeer. Mais les parangons, comme tous les mantides, nourrissent une loyauté qui supplante toutes les autres. Quand Garrosh exhuma le cœur d'Y'Shaarj, les parangons suivirent aveuglément les murmures de leur ancien maître jusque derrière les murs de fer d'Orgrimmar.

Photographies du boss :

   

  • Mise à jour 13/03 : Ajout du mode héroïque.
  • Mise à jour 04/11 : Ajout du guide sur le haut-fait.
  • Mise à jour 24/10 : Rectification dans les tips démoniste, la régénération d'éclats d'âme ne se tient qu'à la dernière corruption (Merci à Yoshida)
  • Mise à jour 14/10 : Ajout des tips démoniste et ajout des points de vie des parangons en mode 10-joueurs.

Capacités :  

Vue d'ensemble :

Au début du combat, trois parangons klaxxi rejoignent le combat. Vous n'affronterez jamais plus de trois parangons en même temps.

Lorsqu'un parangon klaxxi est vaincu, tous les autres parangons actifs récupèrent tous leurs points de vie et bénéficient de l'effet Dessein des parangons.

Lorsqu'un parangon klaxxi meurt, le parangon suivant se joint au combat.

Pour savoir quel parangon klaxxi sera le prochain à rejoindre le combat, regardez lequel est affecté par l'aura Prêt au combat.

Il est possible d'interagir une fois avec les parangons vaincus pour vous approprier leurs techniques.

  •  Dessein des parangons : Dès qu'un parangon klaxxi est vaincu, tous les autres parangons klaxxi actifs récupèrent la totalité de leurs points de vie et bénéficient d'un bonus aux dégâts de 10%.
    •  En mode héroïque : Tous les autres parangons actifs bénéficient toutes les 50 s d'un bonus aux dégâts de 8% cumulable.
  •  Prêt à se battre  : Les parangons klaxxi dotés de cette aura seront les prochains à rejoindre le combat. Avant que la rencontre ne débute, trois parangons klaxxi disposent de cette aura. Quand le combat s'engage, les trois parangons entrent en scène, et un autre des leurs reçoit l'aura, indiquant qu'il sera le prochain à venir combattre. Chaque fois qu'un parangon rejoint le combat, l'un de ses pairs inactifs reçoit l'aura.
  • Puissance des parangons  : Lorsqu'un parangon a été vaincu, un personnage-joueur peut s'emparer de ses pouvoirs. Un seul personnage-joueur peut prendre un pouvoir donné, et chacun ne peut prendre un pouvoir de parangon qu'une seule fois pendant le combat. Chacun des pouvoirs de parangons est réservé à certains rôles de classes.

Kil'ruk le Saccageur des vents  :

  •  Veines exposées  : Les lames acérées de Kil'ruk le Saccageur des vents mettent les vaisseaux sanguins de ses victimes à nu, rendant ces personnages-joueurs plus sensibles aux attaques de Xaril l'Esprit empoisonné. Tous les dégâts infligés par Xaril augmentent de 10% par application de Veines exposées.
  •  Suriner   : Kil'ruk le Saccageur des vents stupéfie le tank qu'il a pour cible. Cette attaque est immédiatement suivie de la technique Estropier.
    •  Estropier   : Kil'ruk le Saccageur des vents porte une attaque dévastatrice à l'aide de ses deux armes.
  •  La mort venue d'en haut : Kil'ruk le Saccageur des vents saute dans les airs en direction d'un joueur avant de s'écraser au sol, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis à moins de 5 mètres de son point de chute.
  •   Déprédation : Kil'ruk se précipite sur un personnage-joueur choisi au hasard et se met à tournoyer sur lui-même. Ceci attire tous les personnages-joueurs et leur inflige des dégâts physiques pendant 9 s. La quantité de dégâts subis par chaque personnage-joueur durant la déprédation diminue à mesure que ceux-ci s'éloignent de Kil'ruk.
  •  Déprédation  : Les personnages-joueurs spécialisés dans les dégâts peuvent acquérir ce pouvoir. Celui qui l'utilise effectue un bond sur une longueur déterminée et inflige des dégâts physiques à tous les ennemis à moins de 10 mètres de son point de chute.
    • Note : Si un kunchong affamé doté d'une coquille épaisse se trouve dans la zone d'impact, Coquille épaisse est dissipé.

 Xaril l'Esprit empoisonné :

  •  Injection toxique  : Lorsque Xaril rejoint le combat, il injecte aléatoirement l'une des trois toxines suivantes à chacun des joueurs : rouge, bleue ou jaune.
  •  Sang caustique  : Les attaques en mêlée de Xaril qui touchent leur cible injectent un poison caustique dans le corps de la victime. L'injection inflige 50 000 (67 500) points de dégâts de Nature par application et par seconde pendant 12 s. Si l'injection se cumule 10 fois, une explosion sanglante se produit. Sang caustique épargne les tanks qui utilisent leurs techniques de réduction active des dégâts.
    •  Explosion sanglante  : Permettre à Sang caustique de se cumuler 10 fois provoque une explosion sanglante qui inflige 600 000 points de dégâts de Feu à tous les membres du raid.
  •  Frappes attendrisseuses  : Les frappes de la dague de Xaril attendrissent la chair de sa victime. Toute attaque infligée par Kil'ruk le Saccageur des vent inflige 10% de dégâts supplémentaires pour chaque application de Frappes attendrisseuses.
  •  Choix du catalyseur  : Xaril l'Esprit empoisonné choisit un catalyseur au hasard et frappe tous les membres du raid avec une toxine correspondant à la couleur du catalyseur. Ce catalyseur fait régir les toxines sur toutes les cibles en fonction de la toxine en question.
    •  Réaction catalytique : Rouge : Lorsque cette toxine réagit à un catalyseur rouge, elle explose et inflige 400 000 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs à moins de 10 mètres.
    •  Réaction catalytique : Bleu : Lorsque cette toxine réagit à un catalyseur bleu, elle explose et inflige 800 000 points de dégâts de Givre répartis entre tous les personnages-joueurs à moins de 10 mètres.
      • En mode 10 joueurs, le nombre maximum de cibles pouvant être affectées par les dégâts est limité à 2.
    •  Réaction catalytique : Jaune : Lorsque cette toxine réagit à un catalyseur jaune, elle génère un nuage de Vapeurs nocive pendant 30 s. Les personnages-joueurs pris dans le nuage subissent 150 000 points de dégâts de Nature par seconde.
    •   Réaction catalytique : orange : Lorsqu'une toxine jaune ou rouge réagit à ce catalyseur, un cercle de Feu explose et s'étend. Les personnages-joueurs n'ont rien à craindre du cercle qui se forme à leurs pieds, mais ils doivent à tout prix éviter les cercles de Feu générés par leurs alliés.
    •   Réaction catalytique : vert : Lorsqu'une toxine bleue ou jaune réagit à ce catalyseur, un petit nuage de Brouillard sinistre se forme et erre au hasard. Les personnages-joueurs qui pénètrent dans cette zone subissent 125 000 points de dégâts de Nature par seconde pendant 9 s. S'ils demeurent un certain temps dans la zone, ils sont Glacés jusqu'aux os, ce qui augmente les dégâts infligés par le Brouillard sinistre de 30% pendant 1 min. A chaque fois qu'un personnage-joueur entre dans la zone, le brouillard diminue. Lorsqu'il a été réduit 3 fois de taille, il se dissipe.
    •   Réaction catalytique : violet : Lorsqu'une toxique bleue ou rouge réagit à ce catalyseur, la victime est forcée de courir vers l'avant, laissant derrière elle une traînée de Chaleur contenue pendant 40 s. Les personnages-joueurs qui marchent sur cette zone subissent 125 000 points de dégâts de Feu chaque seconde tant qu'ils sont à l'intérieur.
  •  Vastes connaissances alchimiques  : Les personnages-joueurs spécialisés dans les soins peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. Quand on active Apothicaire : connaissance, pendant 10 s, tout soin prodigué à une cible applique à cette dernière un Cataplasme volatil dont la charge a des effets égaux à ceux du soin ayant entraîné son apparition. Dès que son porteur est de nouveau blessé, le cataplasme le soigne en libérant sa charge.

Kaz'tik le Manipulateur :

  • Kunchong affamés : Ces kunchong affamés font leur apparition quand Kaz'thik le Manipulateur rejoint le combat. Chaque fois que l'un d'entre eux meurt, Kaz'thik en invoque un autre pour le remplacer.
    •  Dévorer  : Lorsque Kaz'thik le Manipulateur envoûte un personnage-joueur, un kunchong affamé est choisi pour se nourrir de la victime. Cette dernière subit alors 100 000 (135 000) points de dégâts physiques et le kunchong récupère 5 points d'énergie par seconde. Quand le kunchong a subi un montant égal à 30% de son total de points de vie à partir du moment où il a commencé à se nourrir, le drain s'arrête et la victime est libérée de l'Envoûtement.
    •  Dévorer tout entier  : Un kunchong affamé tue instantanément tout personnage-joueur l'approchant de trop près. Ce faisant, il récupère toute son énergie.
    •  Coquille épaisse : Tant qu'ils ne sont pas en train de se nourrir, les kunchong affamés sont insensibles à tous les dégâts. L'impact de la technique Ange de la mort, acquise par les personnages-joueurs après avoir vaincu Kil'ruk annule la coquille épaisse des kunchongs affamés.
    •  Muer  : Un kunchong affamé qui arrive au niveau maximum d'énergie va Muer. Ce processus transforme le Kunchong affamé en Kunchong adulte.
      • Kunchong adulte : Les kunchong adultes sont insensibles aux tentatives normales de prise de contrôle et attaquent tout personnage-joueur proche à l'aide de leur nouvelle technique : Balayage.
        •  Balayage : Le kunchong adulte porte un coup avec ses gigantesques pinces et inflige 600 000 (810 000) points de dégâts physiques à toutes les cibles qui se trouvent devant lui.
  •  Envoûtement  : Kaz'thik choisit un membre du raid au hasard et le force à marcher en direction de l'un de ses kunchong affamés. Si le personnage-joueur affecté atteint le kunchong, il finit Dévoré vif.
  •  Projection sonique  : Kaz'thik choisit un membre du raid au hasard et lance une vague sonique dans sa direction. Les personnages-joueurs se trouvant sur le passage de la vague subissent 375 000 (500 000) poins de dégâts physiques.
  •  Marionnettiste : Les personnages-joueurs peuvent acquérir ce pouvoir de parangon quel que soit leur rôle. Son activation permet d'invoquer un kunchong immature qui se bat aux côtés du personnage-joueur pendant 40 sec.

Korven le Premier  :

  •  Figer dans l'ambre  : Si Korven le Premier ou tout autre parangon actif tombe en dessous de 50% de ses points de vie, Korven l'emprisonne dans l'ambre pendant 10 s. Si la couche d'ambre n'est pas détruite en moins de 10 s, la cible recouverte récupère tous ses points de vie. Cette technique ne peut être utilisée qu'une fois toutes les 30 secondes.
    • Note : L'explosion provoquée par la technique Lancer d'ambre, acquise après avoir vaincu Ka'roz détruit l'ambre crée par cette technique.
    •  En mode héroïque : Les techniques des personnages-joueurs ne peuvent rien contre l'ambre crée par cette technique. 
  •  Coup de bouclier   : Korven le Premier porte un Coup de bouclier à sa cible tank principale, l'envoyant à terre et l'étourdissant pendant 6 s. La victime est sans défense pendant la durée des effets. Dès qu'il a lancé son Coup de bouclier, Korven lance un Assaut hargneux.
    •  Assaut hargneux   : Après avoir porté son Coup de bouclier, Korven le Premier enchaîne 6 attaques différentes frappant toutes les cibles se trouvant en face de lui. La première inflige 200 000 (270 000) points de dégâts physiques toutes les 3 s. Chaque attaque consécutive inflige des dégâts physiques croissants.
  •  Maître de l'ambre  : Ce pouvoir de parangon peut être adopté par un personnage-joueur tank. A son activation, le lanceur est recouvert d'ambre pendant 5 s. Tant que l'ambre persiste, le lanceur est insensible à tous les dégâts.

Iyyokuk le Lucide :

  •  Calcul : Quand Iyyokuk le Lucide se lance dans la bataille, il perçoit les attributs généraux de tous les personnages-joueurs et note le résultat de ses calculs sur chaque cible. Ces calculs sont affichés avec une forme, une couleur et un chiffre.
    • Les formes possibles sont : Mantide, Epée, Bâton, Anneau sonique, Ambre.
    • Les couleurs possibles sont : Rouge, Violet, Bleu, Vert, Jaune.
    • Les chiffres possibles vont de 1 à 5.
  •  Diminution : Iyyokuk utilise sa maîtrise des Arcanes pour priver sa cible de 34% de ses points de vie actuels. Si la cible dispose de moins de 25% de ses points de vie maximum, elle meurt instantanément.
  •  Calcul insensé : tranchant enflammé  : Iyyokuk passe ses calculs en revue et sélectionne une cible initiale, avant de choisir d'autres cibles en fonction des critères définissant la première. Il fait ensuite apparaître des lignes enflammées entre chacune de ces cibles. Ces dernières ainsi que les victimes entrant en contact avec l'une de ces lignes subissent des dégâts de Feu toutes les secondes. Plus les extrémités d'une ligne s'éloignent l'une de l'autre, moins les dégâts seront importants.
    • Note : En mode normal à 10 et dans l'outil Raid, Iyyokuk sélectionne toutes les cibles partageant un des critères définissant la cible initiale.
    •  En mode héroïque à 10, Iyyokuk sélectionne toutes les cibles partageant deux des trois critères définissant la cible initiale.
    •  En mode héroïque, chaque cible génère une ligne enflammée entre elle et deux autres cibles.
  •  Ingénieux  : Les personnages-joueurs spécialisés dans les soins peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. Son activation permet au lanceur de soigneur sa cible initiale. Ces soins sont alors dupliqués et prodigués à d'autres membres du raid.
    • Note : En mode normal et en mode outil Raids, la copie des soins profite à tout personnage-joueur appartenant à la même race ou classe que la cible initiale.
    •  En mode héroïque, la copie des soins ne profite qu'aux personnages-joueurs appartenant à la même classe que la cible initiale.

Ka'roz la Sauterelle  :

  •  Flash : Kaz'rok charge le groupe de raid en frappant différentes cibles au hasard. Tous les personnages-joueurs se trouvant sur son passage sont frappés par un Tourbillon.
    •  Tourbillon  : Tout personnage-joueur se trouvant sur le chemin de Ka'zok quand il lance Flash se met à tourbillonner et subit 200 000 (300 000) points de dégâts physiques par seconde. Tout personnage-joueur se trouvant à proximité d'un allié tourbillonnant subit les mêmes dégâts.
  •  Lancer d'ambre : Ka'zok saute périodiquement sur l'une des plateformes de la salle et lance de l'ambre en direction de ses ennemis. Des flaques d'Ambre caustique se formant aux points d'impact. Les personnages-joueurs marchant dans l'ambre subissent 150 000 points de dégâts de Nature par seconde tant qu'ils restent dans la zone.
    • Note : Dans les modes non-héroïques, Ka'zok projette trois fragments d'ambre.
    •  Note : En mode héroïque, il en lance quatre, et la flaque d'Ambre caustique persiste pendant la durée de la rencontre.
  •  Jambes puissantes : Les personnages-joueurs spécialisés dans les dégâts peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. Celui qui l'active bondit sur l'une des plateformes depuis lesquelles Ka'zok effectue des Lancers d'ambre. S'il y'a de l'ambre sur la plateforme en question, le personnage-joueur peut la lancer au sol pour entraîner une Explosion d'ambre infligeant 300 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis à moins de 15 mètres autour du point d'impact. Le personnage-joueur redescend ensuite automatiquement de la plateforme. S'il n'a pas trouvé d'ambre sur cette dernière, il en redescend immédiatement.
    • Note : L'ambre lancé détruira celui crée par Korven pour se soigner, lui ou ses alliés.

Skeer le Cherche-sang  :

  •  Equarri  Les attaques de Skeer le Cherche-sang rendent leur victime plus vulnérable aux attaques de Rik'kal le Disséqueur. Celui-ci inflige alors à la victime 10% de dégâts en plus par charge.
  •  Carnage  : Skeer porte un grand coup en arc de cercle avec son arme, infligeant des dégâts physiques à la cible et faisant apparaître des créatures de sang dans la pièce. Chaque créature de sang se déplace vers un parangon et le soigne pour un montant proportionnel aux points de vie qui restent à la créature de sang.
    • Note : En mode normal à 10, 2 créatures de sang sont invoquées.
    •  Note : En mode héroïque à 10, 3 créatures de sang sont invoquées.
  •  Assoiffé de sang  : Les personnages-joueurs spécialisés dans les dégâts peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. Quand on l'active, pendant 10 s, toutes les attaques ont une chance de faire apparaître des orbes de sang dotés d'une durée de vie de 30 s. Quand un personnage-joueur traverse l'un de ces orbes, ce dernier lui restitue 10% de ses points de vie.

Rik'kal le Disséqueur  :

  •  Transformation génétique  : Les modifications génétiques infligées par Rik'kal à ses victimes les rendent plus sensibles aux attaques de Skeer le Cherche-sang. Les dégâts infligés par Skeer aux victimes sont majorés de 10% par charge de Transformation génétique présente sur la cible.
  •  Injection  : Rik'kal injecte un virus à sa victime, lui infligeant 10 000 (52 000) points de dégâts de Nature par seconde et par application. A la fin de l'effet du virus, plusieurs Parasites s'échappent de la victime et attaquent des personnages-joueurs choisis au hasard. Injection n'affecte pas les tanks qui tentent activement d'atténuer les dégâts.
    • Parasite d'ambre  : Les parasites d'ambre sont génétiquement modifiés. A leur génération, ils se fixent sur une cible choisie au hasard et s'en nourrissent.
      •  Modification génétiques : Les talents de généticien de Zik'kal ont conféré à ces parasites la capacité de se régénérer entièrement toutes les 10 secondes.
      •  Donner à manger : Les parasites d'ambre infligeant 100 000 (105 300) points de dégâts physiques toutes les secondes.
  •  Mutation : scorpion d'ambre  : Rik'kal lance une fiole à un personnage-joueur au hasard, le transformant en scorpion d'ambre. Tant qu'elle est transformée, la victime subit 50 000 (67 500) points de dégâts de Nature par seconde et n'a accès qu'aux techniques d'un scorpion d'ambre. Les dégâts infligés en tant que scorpion sont basés sur la force de la frappe la plus développée de la victime parmi la puissance d'attaque, la puissance d'attaque à distance et la puissance des sorts.
    •  Griffe  : Les scorpions d'ambre peuvent porter un coup de pince infligeant 100% des dégâts.
    •  Balayage  : Le scorpion d'ambre effectue un balayage frontal avec ses deux pinces, infligeant 150% des dégâts à toutes les cibles dans la zone. Les cibles actuellement sous les effets de Piqûre subissent le double des dégâts normaux.
    •  Piqûre  : Le scorpion d'ambre pique sa cible et lui inflige des dégâts de Nature toutes les secondes.
    •  Prendre pour proie  : Les scorpions mutants sont capables de tuer les parasites d'ambre sur le coup grâce à cette technique.
      •  En mode héroïque, les victimes mutantes doivent utiliser cette technique sous peine de mourir de Mutation manquée. 
        •   Mutation manquée En mode héroïque, les victimes mutantes souffrent d'une mutation manquée. Si la victime ne parvient pas à prendre pour proie un parasite d'ambre avant que la mutation manquée n'expire, elle meurt
  •  Savant fou : Les personnages-joueurs peuvent acquérir ce pouvoir de parangon quel que soit leur rôle. Celui qui l'active se transforme en scorpion d'ambre géant. Les dégâts infligés par le scorpion sont basés sur l'attaque la plus puissante ou la puissance des sorts de celui qui fait appel à ce pouvoir. Tant que ce dernier est transformé, sa mutation lui inflige 50 000 (67 500) points de dégâts physiques par seconde. La mutation dure 30 s.

Hisek le Gardien de l'essaim :

  •  Flèches multiples  : Hisek le Gardien de l'essaim tire sur plusieurs personnages-joueurs au hasard, leur infligeant des dégâts physiques.
  •   Tir rapide : Hisek lance plusieurs volées très rapprochées chacune se déplaçant un peu plus rapidement sur leur trajectoire subissant 400 000 points de dégâts physiques toutes les secondes tant qu'ils restent dans leur chemin.
  •  Pointage  : Hisek le Gardien de l'essaim choisit un personnage-joueur au hasard et l'étourdit pendant 5 s. Si la cible est trop proche, elle est renversée et repoussée au loin jusqu'à se trouve à une distance de 45 mètres d'Hisek. Quand Hisek a fini de viser sa cible, il tire un rayon infligeant 1 400 000 (1 890 000) points de dégâts physiques à toutes les cibles situées entre sa victime et lui. Les dégâts sont répartis de manière égale entre les victimes, et chaque cible touchée crée autour d'elle un champ de Résonance sonique infligeant 100 000 (130 000) points de dégâts physiques à toutes les cibles situées à moins de 5 mètres de la victime.
  •  Oeil composé  : Les personnages-joueurs spécialisés dans les dégâts peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. L'activer leur permet de tirer sur leur cible. Plus cette technique se trouve loin, plus les dégâts physiques infligés par le tir sont élevés. Toucher la cible la soumet aux effets de Désigner pour mourir, et les dégâts qui lui sont infligés augmentent de 15% pendant 10 s.

Stratégie :

Parangons des Klaxxi est le treizième boss lors de votre ascension au Siège d'Orgrimmar, ce combat vous confronte aux neufs klaxxi survivants dont vous n'aurez seulement trois mantides actifs en même temps pendant toute la durée du combat. L'ordre d'arrivée des klaxxi est aléatoire selon la semaine (un peu comme le mécanisme d'Halfus ou Garde de pierre), il faudra donc adapter la stratégie selon la composition !

Principe du combat :

Avant que le combat débute, vous remarquerez qu'ils sont principalement sur les plateformes en haut (à gauche et à droite) et ceux qui possèdent l'amélioration  Prêt à se battre signifie que ça sera les premiers à intervenir dans le combat. Dès que vous engagez le combat (grâce au pilier mantide) : les trois klaxxi préalablement désignés par le  Prêt à se battre sauteront dans l'arène et un quatrième klaxxi obtient cet amélioration et vous donne donc un ordre d'idée de la suite du combat. Le combat se termine lorsque vous aurez tué les 9 parangons klaxxi.

L'ordre selon lequel les parangons prennent part au combat est différent chaque semaine (incluant les trois parangons initiaux), mais reste inchangé pour la semaine de raid en cours. Cela signifie que le nombre de combinaisons est vraiment démente et qu'il faut donc s'adapter selon les parangons actifs.

A propos des parangons :

  • Chaque parangon possède un lot de techniques à gérer.
  • Lorsqu'un parangon meurt :
    • Les autres klaxxi sur le terrain seront remontés au maximum de leurs points de vie avec le  Dessein des parangons.
    • Par conséquent, il est inutile de DPS les trois parangons en même temps. (Sauf si c'est un gain pour votre classe pour gagner en mono pur)
    • Les dégâts infligés sont augmentés de 10% cumulable pour les deux klaxxis restants dans l'arène jusqu'à la fin du combat.
    • Un nouveau Klaxxi intervient dans le combat : Vérifiez le  Prêt à se battre pour prévoir votre stratégie en direct.
    • Un joueur peut interagir avec une arme déposée au sol qui permet de gagner un bonus supplémentaire selon le parangon vaincu.
      • Seulement un seul membre peut récupérer ce pouvoir spécial selon son rôle.

Il est important de noter que chacun des membres du raid devront comprendre exactement comment fonctionne chaque parangon pour gérer correctement leurs techniques, de plus, vous devrez effectuer un "roulement" sur la prise des pouvoirs spéciaux de chacun.

A cause des nombreuses possibilités de combinaisons, c'est assez difficile d'expliquer cette stratégie selon toutes les combinaisons possibles mais nous allons détailler comment fonctionne chaque parangons.

Kil'ruk le Saccageur des vents :

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Xaril l'Esprit empoisonné :

Montrer

Kaz'tik le Manipulateur :

Montrer

Korven le Premier :

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Iyyokuk le Lucide :

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Ka'roz la Sauterelle :

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Skeer le Cherche-sang :

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Rik'kal le Disséqueur :

Montrer

Hisek le Gardien de l'essaim :

Montrer

Résumé de la stratégie :

Le combat contre les Parangons des klaxxi requiert de la dextérité et de l'apprentissage de l'ensemble des techniques de chaque klaxxi, il est parfois difficile de se souvenir de tout mais certains klaxxi sont très difficiles lorsqu'ils sont combattent ensemble : des choix devront être fait sur le focus. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

  • A propos des tanks : 
  • A propos des soigneurs : 
    • Remontez les points de vie des joueurs si Iyyokuk est sur le terrain à cause de son  Diminution. (Minimum 25%)
    • Soyez attentif aux points de vie du tank lorsqu'il est sous l'effet de  Suriner (Kil'ruk)
    • Soyez attentif lorsque Rik'kal vous transforme en scorpion, un soigneur de moins dans le raid : ça peut faire mal.
    • Prévoyez un temps de recharge si  Explosion sanglante venait à parvenir (Kil'ruk)
    • Soyez prudent aux  Injection toxique (Xaril) de couleur bleue : les dégâts seront plutôt massifs.
  • A propos des DPS : 
    • Priorisez votre DPS sur le mantide à focaliser (n'effectuez pas de cleave ni de multi-dot si c'est une perte pour du mono-pur)
    • Priorité DPS : Bloc d'ambre ( Figer dans l'ambre) de Korven >> Kunchongs affamés (Kaz'thik) >> Sangs (Skeer) >> Parasites (Rik'kal)
  • Divers : 
    • Évitez la technique  La mort venue d'en haut (Kil'ruk) : Zone d'atterrissage marquée au sol.
    • Selon la toxine de Xaril : Espacez vous (Rouge) // Regroupez vous (Bleue) // Espacez vous (Jaune)
    • Évitez le  Balayage des kunchongs adultes sur Kaz'thik.
    • Espacez vous lorsque vous avez le même critère de  Calcul insensé : tranchant enflammé avec un autre joueur sur Iyyokuk.
    • Espacez vous lorsque Ka'zok est sur le terrain à cause de son  Flash puis évitez les  Tourbillon
    • Évitez d'être dans l'arc de cercle de la frappe de Skeer avec son  Carnage
    • Gérez le scorpion d'ambre lorsque vous êtes transformés sur Rik'kal : Touche 3 puis 2 puis spam 1 (4 pour manger les parasites)
    • Protégez le joueur ciblé par le  Pointage d'Hisek en se mettant sur la ligne de son tir en s'espaçant de 5 mètres.

Au niveau des pouvoirs spéciaux :

Boss Technique Rôle Description
Kil'ruk le Saccager des vents   Déprédation DPS Permet de bondir : dégâts sur une zone de 15m
Xaril l'Esprit empoisonné   Vastes connaissances alchimiques Soigneurs Permet de crée un bouclier d'absorptions
Kaz'thik le Manipulateur   Marionnettiste Tous Permet d'invoquer un familier pendant 40 s
Korven le Premier   Maître de l'ambre Tank Immunité aux dégâts pendant 5 sec
Iyyokuk le Lucide   Ingénieux Soigneurs Soins dupliqués sur la même race/classe
Kaz'rok la Sauterelle   Jambes puissantes DPS Permet de bondir : envoi de l'ambre sur 15m
Skeer le Cherche-sang   Assoiffé de sang DPS Attaques créent des orbes de soins
Rik'kal le Disséqueur   Savant fou Tous Permet de se transformer en scorpion
Hi'sek le Gardien de l'essaim   Oeil composé DPS Tir inflige des dégâts & debuff +15% dégâts

Mode héroïque :

Le mode héroïque contre les Parangons des klaxxi est un combat nettement plus difficile par rapport au mode normal, ce combat met à l'épreuve beaucoup d'éléments importants dans la gestion d'un raid tel que le switch de cible, les soins de raid puis tank, les déplacements, la rigueur dans la stratégie... La difficulté par rapport aux boss précédents est encore plus accrue puisque les Parangons sont l'avant dernier boss du Siège d'Orgrimmar.

Comme pour tout mode héroïque, les parangons des klaxxi possèdent plus de points de vie et ils infligent naturellement plus de dégâts, mais le principal changement en héroïque est surtout la gestion de leurs nouvelles techniques.

Ce qui change en mode héroïque :

  • Général Dessein des parangons augmente la puissance des klaxxi encore en vie chaque 50 sec de 8% (au lieu d'un klaxxi mort en mode normal)
  • Skeer :  Carnage invoque un sang supplémentaire en héroïque (3 en R10 | 4 en R25)
  • Rik'kal :  Mutation manquée est une technique qui force les joueurs à manger un parasite en forme de scorpion.
  • Hisek Tir rapide est une nouvelle technique dont plusieurs pulsars soniques partent de lui.
  • Korven Figer dans l'ambre ne peut plus être détruit par les membres du raid.
  • Iyyokuk Calcul insensé : tranchant enflammé est encore plus complexe puisque cela lie deux joueurs supplémentaires.
    • Le bonus récupéré à sa mort ne duplique les soins uniquement sur la même classe (et non plus la race contrairement au normal)
  • Xaril Injection toxique fonctionne différemment puisqu'il ne déclenche plus les couleurs Rouge, bleue et jaune contrairement au mode normal.
    • Orange (Rouge et Jaune) : Forme un halo autour d'eux qui s'étend peu à peu vers l'extérieur.
    • Violet (Bleu et Rouge) : Forcé à courir vers l'avant pendant 5 secondes laissant derrière eux une traînée.
    • Vert (Jaune et Bleu) : Forme des nuages de gaz qui se déplacent lentement.
  • Rik'ruk Déprédation est une nouvelle technique canalisée qui attire les joueurs vers lui comme un tourbillon et inflige de gros dégâts plus vous serez proche de lui.

Stratégie : 

La stratégie en mode héroïque de ce combat change complètement par rapport au mode normal, vous allez ainsi découvrir un nouveau boss à cause du nouvel ordre de priorité mais surtout par leurs techniques qui sont assez banales en mode normal. Afin de clarifier cette stratégie, l'ordre de focalisation est pratiquement identique dans 90% des raids puisqu'il n'y'a pas spécialement de choix sur l'ordre à cause des nouvelles mécaniques. De plus, cette stratégie sera expliquée en tant que "Vagues" étant donné que vous aurez affaire à 9 klaxxi dans une composition différente.

Ordre de focalisation : 

Skeer > Rik'kal > Korven > Hisek > Xaril > Kaz'thik > Iyyokuk  > Ka'roz > Kil'ruk

En réalité, il est possible de changer l'ordre des quatre derniers boss pour ajuster selon votre composition de raid avec leurs forces et leurs faiblesses. Ka'roz est pratiquement disponible tôt dans le combat ce qui signifie qu'il aura beaucoup de  Dessein des parangons ce qui peut être dangereux si votre raid n'est pas attentif. Après Xaril, le choix est plutôt libre mais on favorise la mort de Kaz'thik à cause des kunchongs qui sont assez difficile à gérer en héroïque (et ainsi une perte de temps sur le DPS).

Iyyokuk et Kil'ruk combinés ensemble peuvent être dangereux à cause des  Calcul insensé : tranchant enflammé qui relie les joueurs ainsi que la  Déprédation mais avec le récent correctif de mise à jour sur le tranchant, cela ne devrait plus être un problème.

Note : Si votre raid est puissant en soins mono-cible, il est ainsi conseillé de faire cet ordre. Par contre, si votre raid est puissant en soins de raid : il est possible d'inverser Ka'roz et Iyyokuk !

Vague 1 : Skeer, Rik'kal, Hisek (DPS Skeer)

Au niveau du placement, aucun joueur ne doit rester au milieu de la salle puisqu'Hisek s'y trouve (ne peut pas être déplacé vu qu'on ne peut pas le tank) et utilise sa technique  Tir rapide régulièrement.

Dès l'ouverture de combat, commencez à attaquer Rik'kal jusqu'à faire apparaître les trois (quatre en raid 25) premiers sangs de Skeer afin qu'ils se fixent sur la cible qui possède le moins de vie. Lorsque le  Carnage est utilisé par Skeer, switchez immédiatement au DPS (et utilisez tous vos CD DPS incluant également l'héroïsme voir le DPS de vos soigneurs) sur celui-ci vu qu'il s'agit du premier mob à tuer absolument.  Ensuite, le placement sera important puisque Skeer doit être ramené petit à petit vers l'entrée de la salle afin que les sangs du second  Carnage puissent mettre un certain temps pour atteindre Skeer (il doit être mort à ce moment là et si ce n'est pas le cas, ce boss ne sera pas à votre portée). Les sangs peuvent être ralentis, repoussés, étourdis afin de temporiser au maximum sur les derniers pourcentages du boss.

A propos de Rik'kal :

A l'ouverture de combat, le tank qui récupère ce boss doit absolument prendre une  Injection : ce qui signifie qu'il ne doit pas utiliser de temps de recharge de mitigation de dégâts et dès qu'il reçoit la première injection, le principe sera qu'elle disparaisse du tank pour faire apparaître des parasites d'ambre. Il est extrêmement important de faire pop des parasites rapidement à cause de la nouvelle technique  Mutation manquée de la  Mutation : scorpion d'ambre. En mode héroïque, lorsqu'un joueur sera affecté par le scorpion de Rik'kal : il sera contraint de manger un parasite sous peine de mourir instantanément (il s'agit de la touche 4).

Scorpion : Le joueur affecté par le scorpion aura un puissant DoT dont les heals devront remonter constamment pendant toute la durée. Le rôle du scorpion est de manger son parasite puis d'appliquer le poison sur Skeer avec la touche trois et de DPS normalement avec le bouton 1 pour l'attaque principale.

Parasites :  Les parasites d'ambre (au nombre de 5) feront une quantité de dégâts extrêmement élevé sur le raid à cause du  Donner à manger. L'astuce consiste à contrôler ces parasites hors du raid via un piège du chasseur, un maléfice du chaman et d'autres contrôles possibles et inimaginables mais cette manipulation peut vous faire perdre légèrement en DPS donc adaptez votre stratégie s'il vous manque ou pas de DPS.

A propos de Hisek :

Le  Pointage est la grosse difficulté de celui-ci puisqu'en mode héroïque, les dégâts sont accrus. Au moins trois joueurs seront nécessaires pour encaisser ce pointage (voir schéma). Vous devrez ainsi assigner deux joueurs par points du schéma ci-dessus afin d'avoir un minimum d'écart de 5 mètres entre chacun pour ne pas répandre encore plus de dégâts. Astuce : L'offtank de Rik'kal peut assister sur l'encaissement de dégâts.

Note importante : Les chasseurs avec  Feindre la mort et les prêtres avec le talent  Semblance spectrale peuvent ignorer totalement ce mécanisme. Plus vous aurez ces deux classes, plus le combat vous semblera simple.

Le  Tir rapide est une nouvelle technique en mode héroïque et chaque 45 secondes, Hisek envoi des pulsions soniques au même style que Zor'lok en mode héroïque au Coeur de la peur qu'il faut absolument éviter. Plus vous serez loin, plus il sera simple de l'éviter puisque ça part du centre pour aller vers les extérieurs.

Vague 2 : Rik'kal, Hisek, Ka'roz (DPS Rik'kal)

Lorsque Skeer meurt, Ka'roz intervient dans le combat. Le prochain klaxxi à focaliser est Rik'kal.

A propos de Ka'roz :

Ka'roz possède la particularité de courir partout dans la salle avec sa technique  Flash : comme en mode normal, quatre traînées verte seront dessinées au sol qu'il faut absolument éviter à cause du  Tourbillon laissé derrière lui. Si jamais vous êtes victime du tourbillon, n'hésitez pas à utiliser le racial Humain Chacun pour soi où Gnome Maître de l'évasion et si vous voyez un allié victime de ce tourbillon ne vous collez pas à lui puisque les dégâts se répandent. Par contre, il existe une exigence avec le  Lancer d'ambre, l'astuce consiste que quelques secondes avant le début de cette technique : de placer le raid en dehors du milieu afin que l'ambre ne vous dérange pas pendant le  Pointage d'Hisek.

A propos d'Hisek et Rik'kal (+16% dégâts) :

Rien ne change par rapport à la première vague mise à part que le tank de Rik'kal doit utiliser correctement ses temps de recharge de mitigation active pour éviter les applications de  Injection pour ne pas avoir encore plus de parasites. Lorsque vous tuez Rik'kal, focalisez vos attaques sur les parasites restants (Vous aurez un créneau de 10 secondes avant qu'ils se régénèrent leurs points de vie, alors placez des signes afin d'établir une priorité DPS)

Vague 3 : Korven, Ka'roz, Hisek (DPS Korven & Ka'roz)

Lorsque Rik'kal meurt, Korven intervient dans le combat. Le prochain klaxxi à focaliser est Korven mais à cause de l'ambre... la stratégie devient plus complexe.

A propos de Korven :

En mode héroïque,  Figer dans l'ambre ne peut plus être ciblé et donc ne peut pas être détruit. Vous devrez ainsi forcer Korven à utiliser son ambre sur un autre parangon d'où la stratégie spéciale de la troisième vague. En effet, vous devrez mettre Korven aux alentours de 60% puis de mettre Ka'roz sous la barre des 50% de points de vie afin que l'ambre soit placé automatiquement sur lui. Lorsque l'ambre est placée, vous n'aurez seulement 30 secondes pour terminer la moitié de vie de Korven sinon l'ambre sera utilisée à nouveau et vous pourrez ainsi wipe.

Comme en mode normal, vos tanks devront échanger régulièrement Korven à cause du  Coup de bouclier afin d'encaisser  Assaut hargneux à la place du tank étourdi et vos corps à corps ne doivent toujours pas se placer devant puisque c'est un "cleave". 

Vague 4 : Hisek, Ka'roz, Iyyokuk (DPS Hisek)

Lorsque Korven meurt, Iyyokuk intervient dans le combat. Le prochain klaxxi à focaliser est Hisek.

A propos d'Iyyokuk :

Iyyokuk ne possède pas de nouvelles techniques en héroïque mais son  Calcul insensé : tranchant enflammé affecte davantage de cibles (en plus d'avoir une augmentation de dégâts assez importante). Afin de gérer correctement cette technique, il est conseillé de s'espacer les uns des autres (en ne veillant d'être pas trop éparpillé à cause du pointage) mais lorsque le tranchant débute, ne bougez plus et utilisez un temps de recharge défensif (et plus tard, des temps de recharge de raid).

A propos d'Hisek et Ka'roz :

A cause du bonus de dégâts sur Hisek (environ +50% dégâts), il va devenir assez dangereux d'une part à cause du pointage beaucoup plus puissant mais surtout à cause de la danse du  Tir rapide pour vos corps à corps et tanks puisqu'Hisek ne peut pas être déplacé, alors soyez attentif à vos barres de timer.

Vague 5 : Xaril, Iyyokuk, Ka'roz (DPS Xaril)

Lorsque Hisek meurt, Xaril intervient dans le combat. Le prochain klaxxi à focaliser est Xaril.

A propos de Xaril :

Xaril est certainement le parangon le plus complexe de ce combat à cause des énormes dégâts infligés sur votre raid. En mode héroïque, le catalyseur combine deux couleurs de toxine en même temps (soit Orange, Vert et Violet) ce qui se résulte à que davantage de joueurs seront concernés par le choix du catalyseur. Ces trois nouveaux catalyseurs est une nouvelle mécanique à gérer :

  • Orange : (Rouge et Jaune) Tous les joueurs ayant la toxine rouge et jaune devront s'éparpiller autour de la salle car lors de la sélection du catalyseur orange, des halos vont se former autour des joueurs avec les toxines qui correspondent. Ce halo s'étend petit à petit vers l'extérieur et inflige davantage de dégâts au cœur de ce halo mais celui qui l'a généré ne subit évidemment pas de dégâts.
  • Vert : (Jaune et Bleu) Tous les joueurs ayant la toxine bleue ou jaune devront s'éparpiller autour de la salle car lors de la sélection du catalyseur vert, des nuages de poison vont se former autour des joueurs avec les toxines qui correspondent. Ce nuage de poison se déplace aléatoirement dans la salle et qu'il faut éviter pendant 40 secondes (au lieu de devoir l'absorber ce qui n'est généralement pas une bonne idée).
  • Violet : (Rouge et Bleu) Tous les joueurs ayant la toxine rouge ou bleue devront s'éparpiller autour de la salle car lors de la sélection du catalyseur violet, les joueurs seront forcés à courir vers l'avant laissant derrière eux des zones avec les toxines qui correspondnt.

Si votre DPS est conséquent, vous n'aurez seulement deux catalyseurs à gérer (et il est important d'utiliser le maximum de vos CD DPS pour cette vague)

 A propos d'Iyyokuk et Ka'roz :

A cause du bonus de dégâts sur Iyyokuk (environ 16% dégâts), les tranchants vont devenir encore plus puissants donc soyez vigilent aux autres attaques comme  Diminution. Ka'roz sera environ avec un bonus de 40% de dégâts mais cela ne devrait pas être problématique puisque tout le monde doivent éviter le tourbillon ainsi que l'ambre.

Vague 6 : Kaz'thik, Iyyokuk, Ka'roz (DPS Kaz'thik)

Lorsque Xaril meurt, Kaz'thik intervient dans le combat. Le prochain klaxxi à focaliser est Kaz'thik.

A propos de Kaz'thik :

Kaz'thik est similaire au mode normal mais il y'a certaines exigences à respecter puisque l' Envoûtement ainsi que la  Projection sonique sont assez complexe à gérer. Trois kunchong vont apparaître autour de la salle, il est ainsi conseillé au raid de se réunir vers le milieu de la salle pour avoir une équi-distance entre les kunchongs puisqu'il doit être focalisé extrêmement rapidement pour éviter qu'il se transforme. Comme en mode normal, lorsqu'un joueur est envoûté : switchez immédiatement sur le kunchong pour lui faire 30% avant qu'il atteint 50 d'énergie.

Quelques astuces pour l' Envoûtement :

  • Un prêtre peut ignorer ce mécanisme avec  Semblance spectrale
  • Un tank peut placer le  Maître de l'ambre sur le joueur envoûté pour qu'il soit bloqué.
  • Des prêtres peuvent grip afin de temporiser quelques secondes.
  • Désactivez les effets qui augmentent votre vitesse de déplacement (Ruée)

Le premier envoûtement sera totalement aléatoire tandis que les suivants seront sur le même kunchong, il est ainsi possible de prévoir vos placements. Si votre DPS est suffisent, vous n'aurez seulement deux envoûtés et le kunchong ne se transformera pas. Par contre, si votre DPS n'est pas assez bon : il se transforme et là... c'est panique à bord ! En effet, le Kunchong utilise son  Balayage infligeant 800000 points de dégâts et il ne peut pas être récupéré par un tank, celui-ci doit être kite pour éviter son attaque frontale.

La  Projection sonique est évitable, celle-ci part de Kaz'thik en direction d'un joueur aléatoire.

A propos d'Iyyokuk et Ka'roz :

A cause du bonus de dégâts sur Iyyokuk (environ 40% dégâts), les tranchants vont devenir encore plus puissants donc soyez vigilent aux autres attaques comme  Diminution. Ka'roz sera environ avec un bonus de 56% de dégâts mais cela ne devrait pas être problématique puisque tout le monde doivent éviter le tourbillon ainsi que l'ambre.

Vague 7 : Iyyokuk, Ka'roz et Kil'ruk (DPS Iyyokuk)

Lorsque Kaz'thik meurt, Kil'ruk intervient dans le combat. Le prochain klaxxi à focaliser est Iyyokuk.

A propos de Kil'ruk :

Kil'ruk doit être absolument récupéré par le tank qui n'a pas tank Xaril à cause de  Sang caustique. Celui-ci disponible d'une nouvelle technique :  Déprédation qui n'est pas compliquée en soit mais peut s'avérer dangereuse avec Iyyokuk en même temps. Kil'ruk se téléporte à l'emplacement d'un joueur et commence à canaliser sa  Déprédation, il s'agit d'un tourbillon qui attire les joueurs vers lui (même système que Ta'yak au Coeur de la peur) et les dégâts subis sont moins important selon la distance entre vous et lui. En outre, utilisez ainsi les techniques qui augmente votre vitesse de déplacement (ou téléportations) pour s'échapper du tourbillon.

Attention également à sa technique  La mort venue d'en haut (comme en normal) puisque celle-ci inflige pratiquement 1 million de dégâts, à éviter absolument sous aucun prétexte.

A propos de Iyyokuk et Ka'roz :

A cause du bonus de dégâts sur Iyyokuk (environ 64% dégâts), il est primordial de le focaliser à ce moment puisque les tranchants feront des dégâts assez important. Il est donc vivement conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge de raid car si la  Déprédation tombe en même temps, ça pourrait devenir mortel. Ka'roz sera environ avec un bonus de 80% de dégâts mais cela ne devrait pas être problématique puisque tout le monde doivent éviter le tourbillon ainsi que l'ambre. Mais les tanks risquent de subir de nombreux dégâts, soyez vigilent.

Vague 8 : Ka'roz et Kil'ruk (DPS Ka'roz)

Lorsque Iyyokuk meurt, il n'y'a plus d'autre klaxxi qui se joint au combat. Le prochain klaxxi à focaliser est Ka'roz.

Il n'y'a rien de neuf à ajouter dans ces deux derniers klaxxi mise à part d'être extrêmement vigilent sur les tanks car les dégâts sont puissants sur eux. A partir de ce moment, il n'y'aura très peu de dégâts de raid si vous évitez toutes les techniques comme  Flash ou  La mort venue d'en haut. Et puis dès que Ka'roz meurt, vous pouvez presque considérer le combat comme gagné !

A propos des pouvoirs spéciaux : 

  • 1. Skeer : Pouvoir récupéré par un corps à corps (a activer lorsque le raid est en danger)
  • 2. Rik'kal : Pouvoir souvent abandonné à cause de sa dangerosité.
  • 3. Korven : Pouvoir récupéré par un tank pour placer l'ambre afin d'éviter l'envoûtement.
  • 4. Hisek : Pouvoir récupéré par un DPS mouvement pour un boost de dégâts de 15% (tir sur Xaril)
  • 5. Xaril : Pouvoir récupéré par un soigneur pour créer des boucliers d'absorptions.
  • 6. Kaz'thik : Pouvoir récupéré par le tank pour libérer un gros kunchong.
  • 7. Iyyokuk : Pouvoir récupéré par un soigneur pour dupliquer ses soins sur la même classe (peut-être ignoré en 10)
  • 8. Ka'roz : Pouvoir abandonné par manque d'efficacité.
  • 9. Kil'ruk : Pouvoir impossible à récupérer.

Conseils :

Maximiser le DPS :

Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme  Furie sanguinaire /  Héroïsme /  Distorsion temporelle /  Hystérie ancienne dès le début du combat pour profiter de vos nombreux temps de recharge personnels. Par contre, il est possible de l'utiliser sur une autre phase qui n'est pas forcément maîtrisée par votre raid comme par exemple la gestion des ambres sur Korven.

Tips et astuces pour démoniste :

Spécialisation recommandée : Destruction > Affliction >>> Démonologie

 Spécialisation recommandée : Destruction =Affliction >>> Démonologie

Général :

Légende        Choix 
Palier 15 Permet de mieux lisser les dégâts subis.
Palier 30 La furie de l'ombre permet d'étourdir un sang à distance.
Palier 45 Le lien spirituel permet de lisser les dégâts subis. (Pacte ou Sombre marché permet d'encaisser le pointage seul)
Palier 60 Ruée ardente facilite la mobilité.
Palier 75 Affliction : Suprématie / Destruction : Sacrifice / Démonologie : Service
Palier 90 La vengeance d'Archimonde permet de mieux DPS : très peu de mouvements sur ce combat.

 : De nombreux déplacements en héroïque donc la ruse est conseillée.

Affliction :

  •  Echange d'âme est à utiliser sur les deux autres klaxxi dans l'unique but de gratter du DPS dans un aspect ranking (permet à déclencher davantage vos procs vu qu'il y'a plus de "tirages" au sort)
  •  Drain d'âme régénère vos fragments d'âme sur :
    • La mort d'un Kunchong.
    • La mort d'un Ambre.
    • La mort d'un parasite.
    • La mort d'un sang.
  • Conservez un éclat d'âme pour lancer votre  Hanter afin de burst l'ambre rapidement.

Démonologie : 

  •  Lancer de hache permet d'étourdir un sang.
  •  Vol de charognards peut repousser un sang.
  •  Gangrorage de votre gangregarde a utiliser intelligemment, c'est à dire lorsque les trois klaxxi sont regroupés pour maximiser votre DPS.
  • Multi-dot avec  Destin funeste sur les trois klaxxi (très puissant surtout avec l'UVLS)
  • Conservez votre fureur démoniaque avant l'apparition de l'ambre pour switch en métamorphe et la burst très rapidement.

Destruction : 

  •  Tumulte est à utiliser :
    • 1 - Sur le klaxxi principal pour dupliquer vos brûlures de l'ombre d'un sang / ambre / parasite / kunchong.
    • 2 - Sur un autre klaxxi pour maximiser principalement votre génération de braise (duplication trait du chaos / brûlure de l'ombre dans un aspect ranking)
  •  Brûlure de l'ombre régénère des braises ardentes sur :
    • La mort d'un Kunchong.
    • La mort d'un Ambre.
    • La mort d'un parasite.
    • Le mort d'un sang.
  •  Pluie de feu touche les 3 klaxxi ce qui rend cette technique très puissante pour générer vos braises : à tenir tout le combat.
  •  Feu de Soufre a activer si vous avez des parasites (ce qui ne doit pas être le cas)
  • Appliquer vos immolations sur les trois klaxxi pour maximiser votre régénération de braises et également augmenter les dégâts de la pluie de feu.
  • Conservez quelques braises pour burst rapidement l'ambre crée : vous serez le plus apte à faire le maximum de dégâts.

Hauts-faits :

stick_hf_immerseus

Difficulté :

etoile-jaune Facile

Descriptif et principe du haut-fait : 

  •  Nous sommes les paranons : Vaincre les parangons après avoir endossé le rôle de trois parangons différents lors du Siège d'Orgrimmar, en mode dynamique, normal ou héroïque.

Ce haut-fait requiert également plusieurs kills mais contrairement à celui de l'ingé-siège, celui-ci est personnel. Le principe est de respecter la stratégie en récupérant les pouvoirs spéciaux lorsqu'un klaxxi meurt et ceci trois différents (donc 3 IDs requises).

Stratégie : 

Il n'est pas possible de récupérer les neufs pouvoirs, certains klaxxi sont destinés à un rôle spécifique dont le tableau ci-dessous récapitule les rôles qui peuvent endossé le rôle des parangons :

Boss Technique Rôle
Kil'ruk le Saccager des vents   Déprédation DPS
Kaz'rok la Sauterelle   Jambes puissantes DPS
Skeer le Cherche-sang   Assoiffé de sang DPS
Hi'sek le Gardien de l'essaim   Oeil composé DPS
Xaril l'Esprit empoisonné   Vastes connaissances alchimiques Soigneurs
Iyyokuk le Lucide   Ingénieux Soigneurs
Korven le Premier   Maître de l'ambre Tank
Kaz'thik le Manipulateur   Marionnettiste Tous
Rik'kal le Disséqueur   Savant fou Tous

Grâce à ce tableau récapitulatif, on constate que :

  • DPS : Il y'a 6 pouvoirs au total à récupérer.
  • Heals : Il y'a 4 pouvoirs au total à récupérer.
  • Tanks : Il y'a 3 pouvoirs au total à récupérer.

Table de butin :

LFR Flexible Normal Héroïque
 Brassards de projection sonique  Brassards de projection sonique  Brassards de projection sonique  Brassards de projection sonique
 Scalpel sanglant de Rik'kal  Scalpel sanglant de Rik'kal  Scalpel sanglant de Rik'kal  Scalpel sanglant de Rik'kal
 Sceau héréditaire de Iyyokuk  Sceau héréditaire de Iyyokuk  Sceau héréditaire de Iyyokuk  Sceau héréditaire de Iyyokuk
 Vareuse de parasite d'ambre  Vareuse de parasite d'ambre  Vareuse de parasite d'ambre  Vareuse de parasite d'ambre
 Arc long de réserve d'Hisek  Arc long de réserve d'Hisek  Arc long de réserve d'Hisek  Arc long de réserve d'Hisek
 Bague d'ascendance de Kil'ruk  Bague d'ascendance de Kil'ruk  Bague d'ascendance de Kil'ruk  Bague d'ascendance de Kil'ruk
 Croissant cramoisi de Korven  Croissant cramoisi de Korven  Croissant cramoisi de Korven  Croissant cramoisi de Korven
 Corselet des injections toxiques  Corselet des injections toxiques  Corselet des injections toxiques  Corselet des injections toxiques
 Jambières du vainqueur maudit  Jambières du vainqueur maudit  Jambières du vainqueur maudit  Jambières du vainqueur maudit
 Jambières du conquérant maudit  Jambières du conquérant maudit  Jambières du conquérant maudit  Jambières du conquérant maudit
 Gantelets des calculs déments  Gantelets des calculs déments  Gantelets des calculs déments  Gantelets des calculs déments
 Lame furieuse de Kil'ruk  Lame furieuse de Kil'ruk  Lame furieuse de Kil'ruk  Lame furieuse de Kil'ruk
 Talisman imprégné de sang de Skeer  Talisman imprégné de sang de Skeer  Talisman imprégné de sang de Skeer  Talisman imprégné de sang de Skeer
 Jambières du protecteur maudit  Jambières du protecteur maudit  Jambières du protecteur maudit  Jambières du protecteur maudit

Vidéos :

Vidéos du PTR :

Paragons of the Klaxxi - 10 Man Normal Mode [5.4 PTR] Blood Legion Siege of Orgrimmar PTR Action: Paragons of the Klaxxi 10m Normal Testing [Astolia - Elune] PTR 5.4 - Paragon of the Klaxxi 10 NM - Fire Mage PoV

Vidéos stratégiques :

à venir prochainement...


Par le 15 septembre 2013 à 19:44

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16 Commentaires

  1. Demy Lien Armurerie non trouvé Posté le 18 Sep 2013 (17h56)
    Membre
    Anonyme

    Vraiment dégueulasse ce combat :-)
    Ma guilde a eu beaucoup de mal à le passer… mais on a fini par y arriver !
    A quand les tips pour Garrosh? C’est pas la même blague que Lei Shen, en tout cas :-)

  2. Yoshida Lien Armurerie non trouvé Posté le 24 Oct 2013 (14h39)
    Membre
    Anonyme

    Il y a une erreur sur :
    Echange d’âme est à utiliser sur les deux autres klaxxi dans le but de maximiser votre régénération d’éclats d’âme
    Comme pour Garrosh, le nerf de la corru ne peut plus maximiser les chances de régénérer des éclats. Le bonus Crépuscule ne s’applique que sur la corruption la plus récente :'( .

  3. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 24 Oct 2013 (15h21)
    Admin

    C’est corrigé :p
    Mais faut quand même appliquer pour avoir + de tirages sur le RPPM (cape surtout) même si avec les canalisations, ça suffit pour ne pas avoir de temps mort.

    Merci Yoshida encore une fois ♥

  4. Night Lien Armurerie non trouvé Posté le 24 Oct 2013 (19h21)
    Membre
    Anonyme

    Ca sert également à avoir un uptime maximal du proc 2p qui se fait lui sur n’importe quelle Affli Instable existante.

  5. Kyaraa Lien Armurerie non trouvé Posté le 19 Nov 2013 (14h21)
    Membre
    Anonyme

    Il paraît que l’ordre des klaxxi est toujours le même, ce n’est pas aléatoire.
    Vous confirmez ?

    On m’a donné l’ordre de dps suivant:
    1) Rik’kal le Disséqueur
    2) Skeer le Cherche-sang
    3) Korven le Premier
    4) Hi’sek le Gardien de l’essaim
    5) Xaril l’esprit empoisonné
    6) Kaz’thik le Manipulateur
    7) Kaz’rok la Sauterelle
    8) Iyyokuk le Lucide
    9) Kil’ruk le Saccager des vents

    Merci d’avance :)

  6. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 19 Nov 2013 (14h28)
    Admin

    Hello !
    Depuis un hotfix assez “vieux”, ce n’est plus aléatoire (car ça causait de gros problèmes surtout en héroïque…).

    On utilise pas vraiment cet ordre nous chez Erèbe mais celui-ci :

    Rik’kal > Skeer > Hisek (focus ambre) > Korven (focus ambre) > Iyyokuk > Xaril > Kaz’thik > Kaz’rok > Kil’ruk

    Mais ton ordre est également bon aussi hein ^^ ça limite le focus d’ambre, mais vous allez prendre + de dégâts de raid à cause de iyyokuk, tout dépend de votre roster mais si ça fonctionne bien chez vous, gardez cet ordre ! En héroïque, ça sera encore un autre ordre (notamment la sauterelle pour briser l’ambre qui a trop de PV en HM ^_^) ou les sangs de skeer ! quel bordel !

  7. Kyaraa Lien Armurerie non trouvé Posté le 21 Nov 2013 (15h55)
    Membre
    Anonyme

    Oui je pense qu’il n’y a pas d’ordre défini en fait, mais merci d’avoir donné le vôtre, on va l’essayer ^^

  8. Nightmarish Lien Armurerie non trouvé Posté le 21 Nov 2013 (16h30)
    Membre
    Anonyme

    Attention, l’ordre donné par Yuna est l’ordre de focus. Lui peut changer en fonction des préférences des joueurs / des caractéristiques du raid (quelles classes, quels CDs déefensifs,…).

    L’ordre de pop, lui est toujours le même.

  9. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 23 Nov 2013 (11h54)
    Admin

    Exactement ^^ l’ordre doit être adapté selon le raid même si on est tous d’accord que Rik’kal est à faire en premier pour éviter l’injection :D Le reste, c’est selon le roster

  10. Katteur Lien Armurerie non trouvé Posté le 25 Mar 2014 (17h33)
    Membre
    Anonyme

    Sinon en démo y a aussi la possibilité de prendre le sombre marché. Cela permet de prendre le pointage solo sombre marché + résolution interminable. Niveau heal çà se tiens bien =) ( en 25hm du moins). Tous comme l’invi mage le FD du hunt etc le but étant de limiter le nombre de personne sur les pointages

  11. Johna992 Lien Armurerie non trouvé Posté le 29 Avr 2014 (23h40)
    Membre
    Anonyme

    Though it is true I enjoy your writing style, I don’t agree with your main point of view about this one. I do delight in your website nevertheless. kekcedddcbee

  12. Defected Lien Armurerie non trouvé Posté le 8 Mai 2014 (23h14)
    Membre
    Anonyme

    Une petite question pour ceux qui l’ont down en HM.

    Est-ce que le fait d’enlever l’ambre sur un envoutement avec le pouvoir de korven, nous dispense de DPS le kuchong ? ou il faut quand même switch sur le kuchong ?

  13. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 8 Mai 2014 (23h20)
    Admin

    Bonsoir,

    Non, ça dispense pas de switch sur le Kunchong pour les simples raisons que :

    1- Le kunchong continue de gagner de l’énergie (et donc devenir Adulte)
    2- L’ambre ne rompt pas le lien avec le joueur sous mesmerine.

    Cependant, je ne conseille pas d’utiliser l’ambre immédiatement car ça peut être une perte de DPS sur le kunchong si une classe comme un hunt où un démoniste (ceux qui cast en mouvement) sont pris. Il est plus utile d’utiliser un grip prêtre ou l’ambre au dernier moment pour éviter de gâcher du DPS sur le kunchong (sachant qu’il doit éviter de se transformer en adulte)

  14. zwinky Lien Armurerie non trouvé Posté le 16 Mai 2014 (01h54)
    Membre
    Anonyme

    j’espérais que tu mettes un petit résumé du fight surtout un résumé par classe cac distant etc à savoir ce qu’on doit faire ou pas les strat etc

  15. zwinky Lien Armurerie non trouvé Posté le 16 Mai 2014 (02h36)
    Membre
    Anonyme

    salut

    j’espérais que tu mettes un petit résumé du fight surtout un résumé par classe cac distant etc à savoir ce qu’on doit faire ou pas les strat etc
    serait-il possible d’avoir un petit résumé pour les cac sur le fight et les boss

  16. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 17 Mai 2014 (11h42)
    Admin

    Bonjour,

    Je ne comprend pas trop ce que tu veux dire par là puisqu’nous avons fais un résumé des techniques à éviter//actions à réaliser etc… il est IMPOSSIBLE de faire un résumé par classe étant donné que la stratégie peut-être différente d’un raid où un autre, ce qui semblerai ainsi incohérent. Nous fournissons les bases et explications de chacun des boss ainsi qu’une stratégie conseillée mais rien ne vous force à la suivre puisque Blizzard permet d’avoir des alternatives.

    Par contre, en héroïque, c’est ce que nous avions fais puisque la stratégie est mandatory :)

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