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Al’akir

Doué d'une grande intelligence et très astucieux, Al'akir le seigneur des Vents était autrefois le plus grand tacticien des épouvantables armées des Dieux très anciens. Après le cataclysme, il a suivi Aile de mot et a retourné ses pouvoirs quasi divins contre nombres des anciennes némésis tol'vir des élémentaires d'air.

Présentation

  • Race : Elémentaire
  • Santé du boss : 10 joueurs -> 30.500.000  || 10 joueurs HM -> 42.000.000 ||  25 joueurs -> 105.000.000 || 25 joueurs HM -> 168.000.000
  • Photographie du boss :

Hauts-faits

Vidéos

Capacités

Phase 1 (100% à 80%)

  • Tempête de glace : Crée un Blizzard se déplaçant autour de la plate-forme, laissant des flaques de glaces sur le sol derrière lui. Le blizzard en lui-même ne fait pas de dégâts, mais les flaques infligent 15000 dégâts de givre toutes les 0.5 seconde à tous les ennemis se tenant dessus. Les dégâts persistent tant que la cible reste dans la zone de glace.
  • Horion statique : Al’Akir fait régulièrement un horion statique sur tous les ennemis à moins de 15 mètres de lui. Inflige de légers dégâts et interrompt les sorts en cours d’incantation. De fait les lanceurs de sorts ne peuvent rester en permanence au corps à corps.
  • Électrocuter : Canalise un éclair électrique sur la cible actuelle d’Al’Akir, infligeant des dégâts de nature de plus en plus élevés au fil du temps. Cette technique est uniquement utilisable si la cible ayant l’aggro n’est pas au corps à corps. Cette technique prend fin si la cible retourne à portée de mêlée.
  • Jaillissement de vent : Inflige 28275 à 31725 dégâts de nature à tous les ennemis, les projetant en arrière. 5 secondes d’incantation.
  • Foudre : Inflige 19000 à 21000 dégâts de nature dans un cône faisant face à un ennemi choisi aléatoirement toutes les 30 secondes. Cet effet rebondit sur tous les autres ennemis à portée infligeant 19000 à 21000 dégâts de nature supplémentaires par cible additionnelle à tous les ennemis touchés.
  • Ligne de grains : Crée un mur de tornades faisant le tour de la plate-forme d’Al’Akir avec une ouverture visible dans la ligne par laquelle les joueurs doivent passer. Le passage possède 5 positions différentes possibles, allant du corps à corps au bord de la plateforme. Inflige 40000 dégâts de nature par seconde à ceux touchant la ligne et les emmène dans la tornade, les privant de toute possibilité d’action. Aucune action n’est possible une fois pris dans les tornades, seul le saut de foi utilisé par un prêtre extérieur à la tornade permet d’en sortir.

Phase 2 (80% à 25%)

  • Horion statique : Al’Akir fait régulièrement un horion statique sur tous les ennemis à moins de 15 mètres de loin. Inflige de légers dégâts et interrompt le sort.
  • Électrocuter : Canalise un éclair électrique sur la cible actuelle d’Al’Akir, infligeant des dégâts de nature de plus en plus élevés au fil du temps. Cette technique est uniquement utilisable si la cible ayant l’aggro n’est pas au corps à corps. Cette technique prend fin si la cible retourne à portée de mêlée.
  • Ligne de grains : Crée un mur de tornades faisant le tour de la plate-forme d’Al’Akir avec une ouverture visible dans la ligne par laquelle les joueurs doivent passer. Inflige 40000 dégâts de nature par seconde à ceux touchant la ligne et les emmène dans la tornade, les privant de toute possibilité d’action.
  • Pluie acide : Inflige 500 dégâts de nature par seconde à tous les ennemis. Cet effet augmente de 500 toutes les 15 secondes jusqu’à ce qu’Al’Akir passe en phase 3. Les charges de pluie acide peuvent être retirées avec les effets d’immunité comme le bloc de glace et le bouclier divin.
  • Tourmentin : Invoque un Tourmentin (300.000 / 1 million de points de vie en mode 10/25) possédant une aura de nature infligeant 2375 à 2625 dégâts de nature chaque seconde à tous les ennemis dans les 20 mètres. Pose l’affaiblissement Réaction sur Al’Akir lorsqu’il est tué.
  • Réaction : La mort d’un Tourmentin inflige la Réaction à Al’Akir, ce qui augmente les dégâts qu’il reçoit de 10 % par charge. Dure 20 secondes. Cumulable

Phase 3 (25% à 0%)

  • Oeil du cyclone : Vous volez. Vitesse de déplacement augmentée de 300 %.
  • Foudre : Inflige 28500 à 31500 dégâts de nature à des cibles ennemies. Lancé constamment en phase 3.
  • Bâtonnet d’éclair : Force une cible ennemie à émettre des éclairs sur ses alliés proches après 5 secondes, inflige 4750 à 5250 dégâts de nature par seconde à tous ses alliés dans les 20 mètres horizontalement et 5 mètres verticalement. Dure 5 secondes.
  • Nuages d’éclairs : Invoque des nuages d’éclairs à l’altitude d’un ennemi choisi aléatoirement. Après 5 secondes ces nuages déclenchent des éclairs, infligeant 47500 à 52500 dégâts de nature par seconde à tous les ennemis à la même altitude. Dure 30 secondes.
  • Jaillissement de vent : Inflige 38000 à 42000 dégâts de nature à tous les ennemis, les projetant en arrière. Attention, vous perdez aussi de l’altitude.
  • Tempête incessante : Pris dans la tempête incessante ! Vous tourbillonnez et subissez de très lourds dégâts. Si vous sortez de l’œil du cyclone (en vous éloignant trop d’Al’Akir) vous subissez l’affaiblissement Tempête incessante.

Stratégie

Chaque phase comprend un placement différent dans la salle, leur planification méthodique sera un des éléments déterminants dans l’affrontement contre Al’Akir. Ils seront donc détaillés par phase. Notez aussi que la phase 1 est beaucoup plus facile en mode 10 joueurs, car les contraintes de place dans la salle sont beaucoup moins fortes qu’à 25.

Notez que tant que vous n’attaquez pas le boss, celui-ci ne passe pas en combat, vous pouvez donc vous placer tout autour de la salle avant de pull.

N’ayez pas peur d’utiliser les marqueurs de raid pour signaler le positionnement des joueurs.

Phase 1 : 100 % – 80 %

 

10 : Répartissez les joueurs par groupe de deux étalés sur un tiers de la salle, en vous assurant d’avoir des soigneurs à portée de tout le monde. Évitez d’avoir un joueur derrière le tank si vous souhaitez limiter les dégâts qu’il va subir.

25 : Utilisez les motifs au sol dans la salle, et la carte comme une horloge pour placer vos joueurs par groupes de trois tout autour du boss. Les joueurs doivent être bien regroupés, et les placements latéraux sont prohibés pour ne pas propager les chaînes d’éclairs. Attention certaines positions de la salle sont plus ou moins difficiles à gérer de part le passage des tornades et des flaques de givre, et ces positions changent en fonction de la façon dont vous orientez le boss pour le tanker. Si vous repérez des joueurs se plaignant de combos impossibles à éviter, placez des classes à forte mobilité sur les lieux comme des mages ou des chasseurs.

La phase 1 est avant tout une gestion des déplacements, il n’y a pas de contrainte dps, et les dégâts sur le raid peuvent être assez faibles si tout le monde gère correctement les habilités du boss. Il est important de se mettre au corps à corps du boss chaque fois qu’il va incanter son Jaillissement du vent, la distance à laquelle cette technique vous repousse est d’environ 25 mètres, et elle peut vous faire tomber de la plateforme. En soit tomber n’est pas dramatique, vous perdez 15 à 20 secondes le temps d’être remonté par les courants aériens. Cependant pour un tank ou un soigneur cela peut être bien plus dramatique.

Faites attention à la tempête de glace, les plaques au sol restent assez longtemps et les traverser fait extrêmement mal en plus de vous ralentir. Cela peut donc vous empêcher d’avancer suffisamment vite au corps à corps, ou de passer dans la ligne de grain. Essayez d’anticiper vos déplacements.

La véritable difficulté est la gestion du jaillissement avec la Ligne de grains, et éventuellement en combinaison avec la tempête de glace et la]foudre. Lors de certaines combinaisons de techniques du boss et dans certains endroits de la salle, il peut être impossible de ne pas subir une ou deux des techniques. Une solution viable pour éviter d’être emmené par la ligne de grain est de sauter dans le vide. Cela vaut aussi mieux que de propager un éclair aux groupes d’à coté.

Cependant le tank n’a pas le droit de se faire emmener par des tornades ou de tomber, car dès qu’il va quitter le corps à corps, Al’akir va lui lancer l’électrocuter, ses dégâts augmentent de manière linéaire et le tank va en mourir s’il ne revient pas assez vite. Un guerrier ou un druide féral ont l’avantage de pouvoir charger pour revenir au corps à corps après être passé dans le passage de la ligne de grains.

Astuce : La technique Saut de foi du prêtre est le seul moyen de sortir un joueur des tornades, ce qui lui sauvera généralement la vie. Utilisez-le en priorité sur le tank.

À 80 % de vie, le boss passe en phase 2, c’est visuellement facile à identifier, car le temps s’assombrit et la pluie commence à tomber.

Phase 2 : 80 % – 25 %

 

Le raid doit se rassembler sur un point déterminé à l’avance. Une seule technique reste directement menaçante pour le raid : Ce sont lesLignes de Grains.

En parallèle la pluie acide va s’accumuler sur tout votre raid, plus le temps passera plus les dégâts seront importants. Il existe plusieurs moyens pour gérer ces dégâts, tout d’abord les joueurs doivent être regroupés dans les AoE soins au sol, posez en au corps à corps et à distance. Le bloc de glace et le bouclier divin permettent de supprimer les charges, utilisez les vers 10 charges de pluie.

Des Tourmentins vont apparaître sur le raid, les joueurs doivent s’en écarter et le tank/joueur devant les gérer doit les récupérer et les tanker à l’écart. Le principe est simple, mais assez difficile à bien exécuter : à sa mort un tourmentin debuff Al’Akir, qui va prendre +10 % de dégâts pendant 20 secondes, et cela s’accumule. L’objectif est donc de tuer les Tourmentins avec le bon timing pour accumuler les charges, et ne surtout pas laisser l’affaiblissement disparaître, sans quoi vous risquez de manquer de dps sur le boss, et donc de mourir de la pluie acide. Ne tuez pas les premiers tout de suite, attendez d’en avoir trois, puis tuez le premier. Un ou plusieurs joueurs doivent s’occuper de gérer et coordonner la destruction des adds, avec une demande d’assistance en vocal. Idéalement, mettez à chaque fois un add très bas en vie, et tuez-le quelques secondes avant la fin du précédent debuff Réaction. Si vous les tuez trop vite vous risquez de ne pas avoir un repop assez rapide pour maintenir le debuff, ce qui le fera disparaître. C’est véritablement le point le plus difficile à gérer dans cette phase. Lorsque le boss à suffisamment de charges de réactions (entre 8 et 13 en fonction de votre dps) envoyez l’héroïsme / la soif de sang / la distorsion temporelle et passez le boss en phase 3 avant de mourir de la pluie acide ou d’avoir tous vos soigneurs à court de mana.

Attention, il faut tanker les Tourmentins en dehors du raid, et ne mettre que les classes à distance en dps dessus, leurs AoE font très mal. Laissez les dps en mêlée sur le boss. Cela ne devrait pas poser de problèmes si vous avez une composition de raid équilibrée.

Encore une fois le passage en phase 3 est évident, Al’akir détruit la plate-forme, et tout le raid est emporté par le cyclone, puis éparpillé aléatoirement autour du boss, en vol.

Phase 3 : 25 % – 0 %

 

Cette phase n’est pas très compliquée en soi, mais son originalité demandera pas mal de temps d’adaptation à la plupart des joueurs.

Le raid est éparpillé autour du boss, et tout le monde peut voler librement. La première chose à faire est de déterminer en avance un point de rassemblement. Le meilleur endroit pour cela étant à l’altitude maximale (lorsque vous êtes bloqué par le plafond) derrière le boss, pour faciliter le dps des classes de mêlée. Posez un symbole sur un membre du raid qui servira de point de rassemblement, et qui indiquera aux joueurs en vocal quand et/ou bouger. Pour un indicateur visuel, cela vous positionne derrière et au-dessus du Turban d’Al’Akir.

Une fois tout le raid rassemblé sur lui commencez le dps sur le boss. Vous allez devoir gérer trois techniques spéciales pour passer cette phase.

La première et la plus mortelle sont les nuages d’éclairs, Al’akir va faire apparaître une couche de nuage sur un joueur, ces nuages vont complètement couvrir une altitude donnée dans toute la salle. Au bout de 5 secondes, des éclairs très puissants vont parcourir ces nuages et tuer tous ceux se trouvant encore dedans. Si vous avez respecté le placement indiqué, les nuages seront donc forcement sur le raid à chaque fois, il suffit donc de déplacer tout le monde d’urgence de 15 mètres vers bas. Les déplacements du raid seront donc par palier d’altitude.

Lorsque Al’akir lancera une seconde fois ses nuages sur le raid, descendez au plus bas de la salle, ATTENTION une couche de nuage d’éclairs se trouve toujours aux pieds d’Al’akir, ne descendez pas trop bas sous peine de mort. Tenez-vous juste au dessus des nuages. Lorsque Al’akir relance ses nuages montez d’une quinzaine de mètres. La fois suivante, retournez au sommet de la salle, etc. C’est donc un cycle en quatre étapes qui vous permettra d’échapper aux nuages sans prendre de dégâts et de tenir jusqu’au berserk du boss.

Voici l’ordre des placements par rapport à Al’akir :

  1. Tête d’Al’akir
  2. Poitrine d’Al’akir
  3. « Pieds » d’Al’akir
  4. Ceinture d’Al’akir

Une fois que des nuages apparaissent au positionnement 4, retournez en 1 et recommencez le cycle.

La seconde technique à gérer est le jaillissement des vents, outre les dégâts importants sur le raid, vous êtes projetés 25 mètres en arrière et vous perdez 10 mètres d’altitude. Il est donc important que le raid soit regroupé pour que tout le monde puisse être soigné, et surtout, que vous avanciez à nouveau de 25 mètres tout en reprenant de l’altitude. Si vous gérez mal vos déplacements, vous allez être envoyés dans la gigantesque tornade autour de la zone, ou dans les nuages en dessous de vous. Ou vous allez bloquer le trajet du raid en faisant apparaître des nuages où il ne faut pas. Dans tous les cas vous êtes mort.

La dernière technique à gérer est le bâtonnet d’éclair, le joueur ciblé dispose de quelques secondes pour s’écarter du raid s’il ne veut pas faire de dégâts à ses camarades. C’est d’autant plus important que le raid est regroupé. Attention, le joueur ciblé doit se décaler LATÉRALEMENT du raid, pas verticalement. Afin de ne pas faire apparaître de nuages n’importe où. Le joueur ne doit pas trop s’écarter du raid s’il veut pouvoir être soigné.

Si un tourmentin a survécu à la phase 2, faites le tanker un peu à l’écart, et tuez-le avec quelques Dots.

Même si vous avez beaucoup de morts, une poignée de joueurs maîtrisant bien la phase 3 peut survivre longtemps et tuer Al’akir, faites attention au berserk cependant.

Changements du combat

Phase 1 (100% à 80%)

La première phase est (heureusement) la plus difficile du combat. Les dégâts très élevés des techniques d’Al’Akir est les combinaisons quasi inévitables qu’elles peuvent produire, donnent lieu à un taux de mortalité très élevé, en particulier en phase d’apprentissage du combat. Une fois la première phase maîtrisée la suite du combat est très similaire au mode normal.

La seule véritable différence ici est le fonctionnement du sort de Foudre d’Al’akir. Au lieu d’avoir un cône d’éclair infligeant des dégâts instantanés entre toutes les cibles touchées, le cône reste en place une vingtaine de secondes, en infligeant toutes les 0.5 seconde des dégâts proportionnels au nombre de joueurs dans sa zone d’effet. Attention à l’heure actuelle (11/04/2011) le visuel du sort est buggé, il est moitié plus petit que sa zone d’effet réelle. Donc des joueurs pensant être en dehors vont subir et augmenter les dégâts de tous les joueurs touchés.

Attention, les joueurs tombés dans le vide sont tout de même considérés comme étant dans le cône de foudre.

La phase 1 se gère de la même manière qu’en mode normal (voir guide du mode normal pour le placement et la stratégie détaillée), il est important de la terminer rapidement, et surtout avec tout le monde en vie (en utilisant des résurrections en combat, Ankh, pierre d’âme, etc.) les contraintes en terme de dps et de soins de la phase 2 exigent que votre raid soit au maximum de ses capacités. Il vous faut donc suffisamment maîtriser la première phase pour la passer avec moins de 1 (mode 10) /3 (mode 25) morts (potentiellement moins en fonction du nombre de rez en combat disponibles dans le raid).

Phase 2 (80% à 25%)

Très similaire à la version normale du combat, la seconde phase vous demandera cependant beaucoup plus de rigueur en mode héroïque. Le volume de soins et de dps à produire est très important, il sera donc vital d’optimiser les différents aspects du combat.

La seule différence de la phase 2 repose dans l’AoE de proximité des Tourmentins. Outre les dégâts importants, chacun d’entre eux augmente les dégâts de nature reçus par les joueurs touchés de 25 %. Une fois la phase 2 bien avancée, avec de nombreuses charges de pluie acide, être touché par l’AoE du Tourmentin est particulièrement dangereux. Si un Tourmentin traverse le gros du raid vous risquez fortement de perdre plusieurs joueurs voir de wiper, vos soigneurs étant probablement déjà à genoux en terme de mana, il est donc vital que le raid s’éloigne d’urgence lorsqu’un Tourmentin va apparaître au milieu des joueurs.

Lors du passage en phase deux tous les joueurs doivent se rassembler au point convenu comme en mode normal (pensez à ramener les familiers), et entamer le Dps. Le travail le plus difficile sera pour le tank des Adds, il devra attraper aussi rapidement que possible les Tourmentins, et les éloigner du raid. Par mesure de sécurité, avant de commencer à faire le moindre Dps sur les Tourmentins, attendez d’en avoir trois en même temps sur l’Off-tank (Attention il va prendre des dégâts très importants), puis commencez à les tuer un à un. L’intérêt de commencer une fois 3 Tourmentins présents est de se donner une large marge de manœuvre dans le rythme auquel vous les tuerez. Mieux vaut tuer les Tourmentins un peu trop tôt qu’un peu trop tard, la perte des charges de Réaction en cours de route sur Al’Akir signifiant un wipe. Une fois le premier Tourmentin tué vous pouvez poser un maximum de DoTs sur ceux off-tankés, le but étant d’en avoir toujours un très bas en vie pouvant être achevé avant la fin des charges de Réaction. Assignez aussi deux ou trois Dps à distance de manière fixe sur les Tourmentins pour les descendre et les achever, ils seront chargés de surveiller le temps avant la disparition des charges de réaction sur Al’Akir, et de demander l’aide du reste des dps à distance pour les achever au besoin. Cependant n’oubliez pas que le changement de cible par le reste du raid demande quelques secondes, et qu’il est fort possible qu’ils prennent du retard s’ils doivent esquiver des murs de tornade en même temps, des Dps dédiés sont donc beaucoup plus fiable que de demander d’office au raid de switcher pour les tuer à chaque fois.

Comme en mode normal il est vraiment important que tous les joueurs pouvant réinitialiser les charges de pluie acide le fassent, 10 charges et probablement le meilleur moment pour le faire.

À 8 charges de réaction sur Al’Akir vous pouvez lancer l’Héroïsme / la soif de sang / la distorsion temporelle pour le passer au plus vite en phase 3.

Phase 3 (25% à 0%)

La différence en mode héroïque tient ici uniquement dans la vitesse d’apparition des Nuages d’éclairs et dans le temps qu’ils mettent à disparaître (et dans l’augmentation des dégâts bien entendu). Un déplacement par étage conventionnel à 4 niveaux est insuffisant, le raid finissant par se retrouver coincé entre les nuages, ce qui amène forcément un wipe, car il est impossible de traverser les éclairs et y survivre. Pour un déplacement sur 6 niveaux, il sera donc vital d’avoir un raid avec un groupement particulièrement resserré. Et chaque fois que le raid monte ou descend, il faudra se tenir au plus prés de la couche de nuages d’éclairs, sans les toucher. La place peut manquer très rapidement et amener un wipe dans le cas contraire.

Marquer un joueur avec un symbole, qui servira de balise à suivre et sur laquelle se regrouper est un aide énorme ici.

Commencez la phase au sommet de la zone, derrière Al’akir (au dessus de son turban) le plafond invisible doit être ce qui vous arrête.

Voici l’ordre des placements par rapport à Al’Akir, lorsque vous quittez le point 6, retournez au point 1 et entamer un nouveau cycle :

1 : Au dessus de la Tête d’Al’akir

2 : Milieu de la tête d’Al’akir

3 : Un peu en dessous des épaules d’Al’Akir

4 : « Pieds » d’Al’akir, juste au-dessus de la couche de nuage

5 : Milieu des « jambes » d’Al’akir

6 : Ceinture d’Al’akir

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