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Atramédès

Atramédès, ou expérience 25463-D, est une tentative ratée de conférer des sens améliorés à un dragonnet noir. Le baume toxique appliqué sur le rejeton l'a privé de sa vue, le forçant à ne compter que sur son ouïe et son odorat pour survivre. Une historie tragique... si Atramédès n'était pas aussi mauvais.

Présentation

  • Race : Draconien
  • Santé du boss : 10 joueurs -> 23.209.000  || 10 joueurs HM -> 32.600.000 ||  25 joueurs -> 78.790.000 || 25 joueurs HM -> 97.980.000
  • Photographie du boss :

Hauts-faits

  • Atramédès : mode héroïque : Vaincre Atramédès dans la descente de l’Aile noire en mode héroïque.
  • Le silence est d’or : Vaincre Atramédès dans la descente de l’Aile noire sans que la barre de son d’un seul membre du raid dépasse 50%.

 

Vidéos

Capacités

AtramédèsAtramédès

Spell frost stun.png Vertige : Utilisation d’un Bouclier, effet sur Atramédès – Portée illimitée. Instantané. Le Fracas résonnant donne le Vertige à la cible, ce qui augmente les dégâts qu’elle subit de 50% pendant 5 sec.

Phase 1 – Phase au sol – 80 secondes.

Inv summerfest firespirit.png Souffle sonique : Portée illimitée. Instantané. La flamme sonique inflige 19500 à 20500 points de dégâts de Feu aux ennemis sur son chemin et permet de les entendre. Augmente le Son de 20 points par secondes.
Spell fire selfdestruct.png Flamme incendiaire : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes infligent 24691 à 25308 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. et augmente les dégâts de feu subis de 25% pendant 5 sec.
Ability vehicle sonicshockwave.png Modulation : Portée illimitée. Instantané. Le Dragon aveugle commence à Moduler, ce qui augmente le Son de tous les ennemis de 7 et leur inflige 39000 à 41000 points de dégâts d’Ombre. Les dégâts sont augmentés suivant la barre de Son
Spell shadow detectlesserinvisibility.png Pulsation de sonar : Portée illimitée. Instantané. La Pulsation de sonar a détecté un ennemi, ce qui permet au Dragon aveugle de le trouver plus facilement ! Inflige 2925 à 3075 points de dégâts des Arcanes. Augmente le Son de 7 points.

Phase 2 – Phase aérienne – 40 secondes.

Inv summerfest firespirit.png Souffle de flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Inflige 19500 à 20500 points de dégâts de Feu. Après la première cible, le souffle prend pour cible la personne activant un gong.
Spell shadow detectlesserinvisibility.png Pulsation de sonar : Portée illimitée. Instantané. La Pulsation de sonar a détecté un ennemi, ce qui permet au Dragon aveugle de le trouver plus facilement ! Inflige 2925 à 3075 points de dégâts des Arcanes. Augmente le Son de 7 points.
Ability vehicle sonicshockwave.png Bombe sonar : Portée illimitée. Instantané. La Bombe sonar inflige 30000 points de dégâts des Arcanes aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et permet à Atramédès d’entendre les cibles plus facilement ! Augmente le Son de 30 points.
Spell fire elementaldevastation.png Boule de feu sonique : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 à 30750 points de dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la cible.
Spell fire flameshock.png Flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes réverbérantes infligent 14625 à 15375 points de dégâts de Feu puis 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 sec. pendant 4 sec. De plus, elles augmentent la probabilité qu’on vous entende !

Stratégie 

Ce combat se base sur une ressource complémentaire, le Son (ou Bruit). Celui-ci augmente selon une jauge grâce à diverses capacités du boss. Si la jauge de Son d’un joueur atteint le maximum (100 points), Atramédès le repère et l’anéantit en un instant (même un tank). Autour du boss se trouvent une dizaine de gongs activables une seule fois, qui étourdissent le boss pendant quelques secondes et réinitialisent le Son de tout le raid. Le boss prend aussi 50% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.

Deux phases s’alternent jusqu’à la mort du boss :

- Phase au sol : Atremédès alterne l’invocation de disques-sonars (apparaissant au niveau de la queue), qui se déplacent dans la salle et augmentent le Son des joueurs s’ils sont touchés, et un Souffle, ciblé sur une personne. Le souffle doit être évité par tout le raid, car en plus de faire des dégâts il augmente la barre de Son. Le souffle va suivre la personne ciblée qui devra courir dans un sens, alors que le reste du raid devra faire quelques pas dans l’autre sens afin d’être tranquille et de pouvoir continuer à dps. Une fois par phase, il incante une énorme tempête de flammes, impossible à soigner, qui doit être interrompue à l’aide d’un gong. Le souffle aurait tendance à cibler la personne la plus haute en Son.

- Phase en l’air : Atremédès décolle et lance des boules soniques sur le raid qui après impact laissent des flammes au sol. En plus de cela il utilise des bombes sonar centrées sur les joueurs qui doivent impérativement se déplacer sinon ils prennent des dégâts ainsi qu’une augmentation importante de leur barre de son. Pour finir pendant cette phase il va souffler sur un joueur (le plus haut en son apparemment). Le joueur ciblé devra courir pour ne pas être rattrapé par le souffle. Au bout de quelques secondes le tank active un gong ce qui va faire de lui la cible du souffle. Que ce soit pour le tank ou la première personne ciblée, l’utilisation du bouclier pour augmenter la vitesse de course ainsi que le « grip » allié par un prêtre seront des atouts intéressant à prendre en compte.
Environ 40 secondes après l’envol, Atramédès va se reposer et on repasse à ce moment là sur la phase au sol.

Le point clef du combat réside dans la réactivité de l’ensemble du raid. Voir rapidement qui est la cible du souffle pour que la personne bouge rapidement et à l’opposé du raid, et bouger tout aussi rapidement quand les Pulsation ou Bombe sonar arrivent sur un/des joueurs. Un fail ou deux et la punition arrive de suite avec une modulation mortelle pour les joueurs fautif.

Mode Héroique : Stratégie

Changements du combat 

Outre les points de vie un peu plus importants, Atramédès fait surtout beaucoup plus mal, les dégâts infligés au raid par les modulation et par la flamme incendiaire vous demanderont des soins très importants ainsi que l’utilisation de techniques défensives sur le raid.

En dehors de cela deux choses sont à noter:

Les boucliers ne réapparaissent pas- il faudra donc les utiliser avec parcimonie et avoir suffisamment de dps pour tuer Atramédès avant de tomber à cours de « gong ». Vous ne devez normalement n’en utiliser qu’un par phase. Vous pouvez en utiliser davantage si le dps de raid et très important et que l’erreur d’un joueur à fait monter le son de beaucoup de membres du raid (typiquement lorsque le souffle d’Atramédès à touché le raid).

Phase au sol: Il faut toujours utiliser un bouclier au moment des Flammes incendiaires pour arrêter au plus vite son incantation.

Phase en vol: Le premier joueur pris pour cible par la poursuite doit kiter les flammes un petit moment, avant qu’un autre utilise le bouclier pour être pris à son tour pour cible. L’utilisation de techniques accélérant sa vitesse de déplacement est un très gros avantage. Ex: Charge, Transfert, Bouclier de prêtre amélioré, Saut de la foi, Sprint, Bottes ingénieur etc. Un mage par exemple est très bien adapté pour ce rôle, car outre son blink, il peut utiliser son invisibilité pour annuler la poursuite d’Atramédès. Sur la deuxième phase de vol il peut se réfugier dans son bloc de glace lorsqu’il est rattrapé.

Capacités

(Nous supposons que la stratégie en mode normal est maîtrisé)

Démon odieux

- Un portail violet fait apparaître de manière aléatoire un Démon odieux avec 155.000/232.000 points de vie. Il se dirige alors vers un membre du raid sous pour monter sur son dos. Le démon est protégé par le changement de phase tant qu’il n’est pas sur le dos d’un joueur. La gestion des Démons est très simple, chaque fois que l’un d’eux apparait sur un joueur tous les joueurs à portée doivent passer dessus et le tuer de toute urgence. Les dps à distance sur les soigneurs et les Dps à distance, et les classes de mêlée ainsi que les Dps à distance sur ceux au corps à corps. Si vous ne le tuez pas assez rapidement le joueur risque de monter trop haut en son et d’être tué par le Dévaster d’Atramédès.

  • Spell shadow impphaseshift.png Changement de phase—Le démon odieux est déphasé hors de l’existence, ce qui le rend insensible aux sorts. Ce sort est actif tant que le démon n’est pas sur le dos d’un joueur.
  • Ability warlock impoweredimp.png Odieux—1.5 s d’incantation. Le Démon odieux fait trop de bruit ! Augmente le son du joueur sur lequel les démon est de 10.

Stratégie 

Phase au sol:

Il existe plusieurs placements possibles pour cette phase. D’expérience je conseillerais de tanker Atramédès latéralement, une trentaine de mètres devant sa position de départ, et de regrouper tous les soigneurs et les dps à distance au centre de la pièce, en un groupe compact. Ainsi les Sonars (les disques) seront regroupés, et ils emprunteront une trajectoire à peu près similaire. Notez que les sonars ont été modifiés, leur point d’apparition est dorénavant sous le vendre d’Atramédès, et non plus sous sa queue, et ils cible en priorité les joueurs à distance.

Schéma de placement:

Les joueurs à distance doivent idéalement éviter les disques en restant regroupés. Marquer un joueur très réactif avec un symbole, et le faire suivre par les autres est un moyen facile et efficace d’y parvenir. Ainsi la prochaine vague de Sonars du boss resteront eux aussi regroupés, et non déployés en éventail, au risque de créer un « mur » infranchissable sans être touché. L’importance de garder les joueurs ensemble se fait particulièrement ressentir lors du souffle d’Atramédès, il va prendre un joueur pour cible, et celui-ci va devoir immédiatement courir sur la gauche, hors du groupe, pendant que les autres font quelques pas en sens inverse, sur la droite. En respectant ces quelques consignes simples la phase au sol est très facile à gérer, tout est une question de discipline individuelle.

Attention, si par malheur un joueur est séparé du groupe, et qu’il est positionné à sa droite, lorsqu’il est ciblé par le souffle il ne doit pas traverser le groupe pour aller à gauche, il doit aller à droite. Mais ce cas de figure ne doit normalement pas se présenter en cas de respect des consignes.

Phase en vol:

Cette phase est particulièrement frustrante pour les joueurs en mêlée, ceux-ci étant dans l’incapacité de frapper Atramédès qui est positionné en hauteur au centre de la salle.

En mode héroïque les sonars visant les joueurs atteignent le sol beaucoup plus rapidement qu’en mode normal, ne vous faites pas piéger. Le seul moyen d’être certain de ne pas être touché par un sonar est de courir sans s’arrêter, et sans croiser d’autres joueurs. Notez que cela devrait aussi vous permettre de très vite sortir des éventuelles flaques de feu qui vous tomberont dessus. Donc éloignez vous des autres et faites un petit parcours. Les DPS à distance doivent lancer toutes les techniques possibles en déplacement pour optimiser leur dps. De fait les classes de mêlée ne pouvant dps doivent idéalement se diriger vers les bordures de la salle, alors que les Dps à distance et les soigneurs se mettront plutôt à mi-distance ou au centre pour être à portée. À la fin de la phase en vol Atramédès se repose au centre et se dirige vers la personne ayant le plus d’aggro (attention aux dps à distance qui ont pu rattraper ou dépasser le tank pendant la phase en vol). Replacez le alors comme indiqué sur le schéma.

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