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Conseil d’ascendants

Les membres du conseil d'ascendants, les sectateurs les plus puissants du Marteau du crépuscule a avoir été corrompus en être élémentaires, ont depuis longtemps oublié leur existence de simples mortels. Depuis leur sanctum maléfique, ils surveillent la sélection des nouveaux candidats à l'ascension.

Présentation

  • Race : Elémentaire
  • Santé du boss : 10 joueurs : Ignacious et Feludius (6,9M) Arion et Terrastra (4,7M), Monstruosité en Elementium (5,8M)
  • Photographie du boss :

Description : 

Il s’agit d’un combat contre plusieurs boss, il y’en a 5 au total. Le combat commence contre Ignacioux (Feu) et Feludius (Eau). Lorsqu’un des deux atteint 25% de vie, ils vont disparaître à leur tour. Le raid sera assomé pendant quelques instants. Un petit event aura lieu et les quatre élementaires fusionneront. Il créeront ensemble la monstruosité en élementium, qui aura les PV restant sur les quatre boss additionnés.

Hauts-faits

  • Conseil d’ascendants : mode héroïque : Vaincre le conseil d’ascendants dans le bastion du Crépuscule en mode héroïque.
  • Elementaire : Vaincre la Monstruosité en élémentium dans le bastion du Crépuscule en ne lui permettant de créer qu’une seule flaque de Glace liquide.

Vidéos

Capacités (Phase 1/3)

Feludius <Seigneur ascendant>Feludius

Spell frost frost.png Cœur de glace : Instantané. Inflige 2000 points de dégâts de Givre et imprègne les alliés proches de l’énergie du givre.
Spell frost frostbolt.png Hydrolance : 100 m de portée. 1.5 sec. d’incantation. Inflige 112500 à 137500 points de dégâts de Givre à une cible aléatoire.
Inv elemental primal water.png Bombe d’eau : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9750 à 10250 points de dégâts aux ennemis à moins de 6 mètres.
Inv elemental primal water.png Trempé : 100 m de portée. Instantané. Trempe un ennemi d’eau glacée, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 25%. Tant qu’ils sont trempés, les ennemis sont sensibles à certaines attaques de Givre. L’exposition à une flamme peut annuler cet effet.
Spell frost frostnova.png Glaciation : 3 sec. d’incantation. 15 sec. de recharge. Inflige d’importants dégâts de Givre aux ennemis proches. Plus ils sont loin du lanceur de sorts, moins les dégâts sont élevés. Tous les ennemis trempés sont gelés et subissent des dégâts supplémentaires.
Ability mage deepfreeze.png Gelé : 100 m de portée. Instantané. Gèle complètement un ennemi, ce qui l’étourdit et lui inflige 80000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec. pendant 10 sec.

Ignacious <Seigneur ascendant>Ignacious

Inv elemental primal fire.png Sang brûlant : 100 m de portée. Instantané. Inflige des dégâts de Feu croissants à un ennemi toutes les 2 sec. Quand le feu brûle, les alliés proches sont renforcés par l’énergie du Feu.
Spell fire sealoffire.png Égide de flamme : 1.5 sec. d’incantation. Le lanceur de sorts est entouré d’un bouclier de flammes rayonnant qui absorbe jusqu’à 1.5e+006 points de dégâts et empêche l’interruption des sorts tant qu’il est actif.
Ability mage firestarter.png Torrent de flamme : Allonge. Instantané. Inflige 69375 à 80625 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 3 sec dans un cône de 18 mètres devant le lanceur de sorts.
Spell fire burningspeed.png Bond du feu d’enfer : Portée illimitée. Instantané. Bondit sur un ennemi, lui inflige 23125 à 26875 points de dégâts de Feu et repousse tous les ennemis proches.
Spell holy innerfire.png Ruée du feu d’enfer : 100 m de portée. Instantané. La gerbe de feu inflige 4625 à 5375 points de dégâts de Feu toutes les 0.5 sec.
Spell fire burnout.png Levée de flammes : Canalisé. Fait appel aux énergies du plan élémentaire du feu pour augmenter les dégâts infligés. Le taux d’amélioration augmente avec le temps si le lanceur de sorts peut poursuivre la canalisation.

Arion <Seigneur ascendant>Arion

Spell nature cyclone.png Appel des vents : Portée illimitée. 1.5 sec. d’incantation. Focalise et agite l’air environnant pour créer un violent cyclone. Le cyclone permet de gagner Lévitation .
Inv rod enchantedcobalt.png Bâtonnet d’éclair : Instantané. Marque un ennemi pour qu’il attire les attaques électriques.
Spell nature chainlightning.png Chaîne d’éclairs : Instantané. Tire un éclair sur les ennemis qui attirent l’électricité, leur inflige 38000 to 42000 points de dégâts de Nature et rebondit sur des cibles proches supplémentaires.
Inv elemental primal air.png Disperser : Portée illimitée. 1.5 sec. d’incantation. Le lanceur de sorts se dissout en un souffle tourbillonnant et se matérialise ailleurs dans la pièce.
Spell nature lightning.png Souffle foudroyant : 200 m de portée. 4 sec. d’incantation. Frappe un ennemi avec de la foudre concentrée, lui infligeant 180000 à 220000 points de dégâts de Nature. Le sort est lancé sur le tank d’Arion immédiatement après un Disperser.
Spell nature lightningoverload.png Coup de tonnerre : 3 sec. d’incantation. Inflige 146250 à 153750 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches. Moins efficace contre les cibles reliées à la terre.

Terrastra <Seigneur ascendant>Terrastra

Ability druid eclipse.png Puits de gravité : Instantané. Permet au personne touché par le puits d’être amené au sol.
Spell nature earthbind.png Noyau de gravité : 100 m de portée. Instantané. La force gravitationnelle intense écrase un ennemi et lui inflige 10000 points de dégâts physiques toutes les 2 sec. Tant que la cible est affectée, le champ gravitationnel gêne périodiquement le déplacement et les actions des alliés proches.
Ability golemthunderclap.png Durcissement de la peau : 1 sec. d’incantation. 10 sec. de recharge. La peau du lanceur de sorts durcit et se transforme en pierre, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de 100% et absorbe 50% de tous les dégâts subis, jusqu’à un maximum de 650000. Si les dégâts subis par le lanceur de sorts atteignent un certain montant, cette barrière se brise et le blesse grièvement.
Spell nature earthquake.png Rupture du sol : Instantané. La terre se rompt, ce qui inflige 42750 à 47250 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la rupture.
Spell nature earthquake.png Secousse : 3 sec. d’incantation. De puissantes ondes de choc parcourent la terre et infligent 146250 to 153750 points de dégâts à tous les ennemis qui sont en contact avec le sol.
Inv elemental mote fire01.png Graine de lave : 2 sec. d’incantation. 10 sec. de recharge. Des noyaux de pure Énergie de flammes pleuvent sur les environs. Chacun éclate en infligeant des dégâts aux ennemis proches.
Spell frost stun.png Glace liquide : 100 m de portée. Instantané. La Monstruosité est d’un froid surnaturel qui gèle le sol en dessous d’elle. Les flaques de glace s’agrandissent en cas d’exposition prolongée à la Monstruosité et infligent des dégâts de Givre aux ennemis.
Spell nature lightningoverload.png Instabilité électrique : Portée illimitée. Instantané. Surchargé par l’énergie brute de la foudre, le lanceur de sorts inflige aux ennemis proches 12252 à 13747 points de dégâts de Nature, qui sont transmis aux cibles à proximité.
Spell nature earthbind.png Broiement gravitationnel : Portée illimitée. Canalisé10 sec. de recharge. Piège un ennemi dans une bulle gravitationnelle qui le soulève du sol et l’écrase, lui infligeant 9% de son maximum de points de vie toutes les 0.5 sec. pendant 6 sec. Lorsque l’effet prend fin, la cible tombe par terre.

Phase 1 :

Pendant la première phase on affronte Ignacious et Feludius, élémentaires de feu et d’eau respectivement. On passera automatiquement sur la phase suivante quand l’un ou les deux arrivent à 25% de vie. Pour faciliter les phases suivantes, il faut idéalement que les deux passent en même temps à 25%. Il va donc falloir répartir le raid sur les deux élémentaires. Généralement les mêlées sur Ignacious et les distances sur Feludius. Il y a plusieurs techniques des boss à gérer pendant toute cette phase.

Régulièrement chacun des boss va poser un debuff sur une personne dans le raid (un de feu et un de givre), chacun des débuff pouvant être dispell et faisant des dégâts sur la personne. Il faut cependant attendre quelques secondes pour le retirer, car toutes les personnes que le porteur de debuff approchera auront un buff augmentant leurs dégâts sur un des élémentaires (suivant le debuff). Le porteur du debuff froid devra aller sur les mêlées pour augmenter les dégâts de ceux-ci sur Ignacious, alors que le porteur du debuff feu devra aller sur les distances pour augmenter les dégâts sur Feludius. Il est donc bon de laisser une dizaine de secondes avant de dispell ces debuffs.

Feludius va lancer assez souvent une hydrolance sur le raid qui va mettre à moins de 10% de vie la cible. Ce sort doit être impérativement interrompu (par le tank ou un kicker attitré) sinon il risque d’y avoir rapidement des morts. Outre sa lance, Feludius va aussi lancer une sorte de rafale de bombe d’eau qui touchera ou non le raid. Toutes les personnes touchées auront un debuff trempé sur eux qui ne peut être dispell mais qu’il faut impérativement perdre en passant rapidement dans des flammes. Si des personnes ont encore le debuff trempé pendant la Glaciation de Feludius ils seront alors dans une tombe de glace subissant des dégâts très importants et ils ne pourront rien faire. Pendant la glaciation tout le monde devra s’écarter y compris le tank, les dégâts de ce sort diminuant avec la distance.

De son côté, Ignacious va régulièrement charger une personne dans le raid, projetant au loin toute personne se trouvant proche de la cible quand celle-ci a été sélectionnée. Sur toute la longueur de la charge, une traînée de feu apparaîtra qu’il faudra éviter (sauf en cas de debuff Trempé). Outre cela il utilise une attaque en cône qui oblige le tank à n’avoir personne derrière lui. Dernière chose, 1 à 3 fois pendant cette phase (suivant la durée de celle-ci), Ignacious va utiliser un combo de deux techniques. La première technique lui met un bouclier sur lui absorbant un certain montant de dégâts. Tant que le bouclier est actif, il ne peut être interrompu pendant l’incantation de sorts. La deuxième technique est un sort canalisé qui va augmenter ses dégâts proportionnellement à la durée de la canalisation. S’il n’est pas interrompu rapidement, le boss va littéralement ouvrir en deux le tank et ce sera le wipe. Pour contrer cette technique il faut donc que tous les dps passent sur l’élémentaire de feu à ce moment-là pour exploser le bouclier rapidement et pouvoir interrompre la canalisation.

Les deux boss vont utiliser leurs techniques plusieurs fois jusqu’au passage en phase 2, où ils se téléportent sur un balcon et sont remplacés par deux nouveaux élémentaires.

Phase 2 :

Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et d’Air : Terrastra et Arion. Comme leur prédécesseurs ils ont tout un éventail de techniques à connaître.

  • Arion va faire apparaître dans la salle un ou deux cyclones qui va bump en arrière les personnes qu’il touchait. Le fait d’être touché par un cyclone permet d’être en lévitation ce qui permettra d’éviter les dégâts d’une des techniques de Terrestra. Les cyclones se déplacent lentement et peuvent être facilement évités ou rattrapés.

En plus de cela, Arion va poser un debuff sur 2 à 3 personnes dans le raid (suivant que le raid soit en 10 ou 25). Ce debuff va attirer une chaîne d’éclair sur les cibles qui devront s’écarter du raid sous peine de propager la chaîne d’éclair et de tuer la moitié du raid.

De temps à autre Arion va se téléporter dans une autre partie de la salle et incanter immédiatement après un Souffle foudroyant sur le tank. Ce sort devra être impérativement être interrompu pour ne pas voir le tank dépop.

Pour terminer, Arion va lancer aussi un coup de tonnerre qui tuera toute personne se trouvant dans les airs (buff Léviter). Quand l’emote apparait à l’écran il faudra donc que tout le raid se trouve au sol et il faut donc à ce moment éviter les cyclones.

  • Terrestra va lui incanter un puits de gravité qui attire au sol toute personne passant à l’intérieur. Les puits permettent de redescendre au sol et ainsi éviter le Coup de tonnerre. Ils sont immobiles dans la salle, et sont aussi à éviter quand le boss fera sa secousse.

Le boss va aussi incanter de temps à autre un Durcissement de la peau qu’il faudra interrompre. Dans le cas où cela ne serait pas fait, le tank va prendre plus de dégâts et Terrastra absorbera une grande partie des dommages qui lui seront infligés.

Les mêlées sur ce boss devront aussi faire attention à une rupture du sol au cac du boss qui pourra les tuer s’ils restent dans les pieds de Terrastra.

Pour finir Terrrastra va incanter une Secousse dans toute la salle qui sera prévenue par une emote. À ce moment-là, tout le raid doit être dans les airs (grâce aux cyclones) pour ne pas se faire tuer.

De manière générale les dps distance seront sur l’élémentaire d’air et les mêlées sur celui de terre. Les multiples téléportations d’Arion seront très désavantageuses pour les CaC qui seront du coup plus utile sur Terrestra. Une fois un des deux boss à 25%, et dans l’idéal les deux, on passera sur la phase suivante.

Phase 3 :

Pendant cette phase, tout le raid sera stun, et les 4 élémentaires se téléporteront au centre de la salle. Ils vont alors fusionner en une seule entité qui aura alors les points de vie combinés des 4. C’est pour cela que baisser un maximum la vie des boss des phases précédentes est important. Cette phase va être un rush dps, car plus le combat va durer plus le raid va devenir impossible à garder en vie.

L’entité crée va utiliser 4 techniques pendant toute la phase.

  • Une chaîne d’éclair qui va rebondir de cible en cible si trop de monde se trouve au même endroit. Il va donc falloir écarter au maximum le raid ou faire des packs de 2 ou 3 joueurs max.
  • Des bombes de lave dans toute la salle. Pour les éviter, il suffit de s’écarter de quelques pas. Pour cette technique, tout le monde doit regarder le sol et ne prendre aucun dégât.
  • Un à trois joueurs vont se retrouver prisonniers d’une bulle dans les airs. Ils vont alors prendre des dégâts équivalents à 108% de leurs points de vie. Il faudra donc les soigner suffisamment jusqu’à la fin de la bulle et surtout les remonter assez pour qu’ils ne meurent pas de la chute.
  • Pour finir, le boss va poser sous ses pieds une plaque de glace qui fera des dégâts à toute personne dedans. La plaque va grandir en taille si le boss reste dedans. Les tanks devront alors le déplacer pour que les plaques ne grandissent pas.

L’enchaînement de ces techniques impose de tuer le boss rapidement. L’utilisation de consommables et un équipement le plus optimisé sera donc primordial si l’on ne veut pas wipe en boucle sur cette phase.

Capacités (Phase 1/3)

Arion <Seigneur ascendant>Arion

Spell nature lightningoverload.png Surcharge statique. 100 m de portée. Charge un ennemi d’énergie et lui inflige 1249 à 1451 points de dégâts de Nature en 10 sec. Ses alliés proches subissent périodiquement 1249 à 1451 points de dégâts de Nature. Au bout de 10 sec, une explosion électrique se produit et inflige 2313 à 2687 points de dégâts de Nature supplémentaires à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres, les faisant tomber à la renverse. 10 secondes restantes

Terrastra <Seigneur ascendant>Terrastra

Spell nature earthbind.png Noyau de gravité. Le champ gravitationnel ralentit les alliés proches, réduisant leur vitesse de déplacement de 50% et leurs vitesses d’attaque et d’incantation de 100%. 10 secondes restantes. Supprimé par la Surcharge statique.

Feludius <Seigneur ascendant>Feludius

Spell frost wizardmark.png Guide de Givre: Guide de givre. Portée illimitée. Marque la cible afin qu’elle soit poursuivie par un Orbe gelé.

Ignacious <Seigneur ascendant>Ignacious

Spell holy innerfire.png Choc de Flammes : Fait apparaître un choc de flammes à l’endroit visé après quelques secondes, inflige d’important dégâts de feu lors de l’explosion. Des flammes restent au sol jusqu’à ce qu’un Orbe Gelé passe à l’intérieur, les détruisant mutuellement.

Stratégie (Phase 1/3)

Les deux Ascendants inactifs vont donc poser ces deux debuffs aléatoirement sur des membres du raid (hors tank) après une seconde le joueur touché va commencé à émettre une aoe faisant des dégâts et affaiblissant les autres membres du raid (le noyau de gravité fera pleurer vos lanceurs de sorts). Pour limiter leur impact il est nécessaire de couper les ranged en 4 groupes comme indiqué sur le schéma.

Les deux joueurs touchés par ces affaiblissement doivent se rendre de toute urgence au centre de la salle (en évitant les flammes) et entrer en contact l’un avec l’autre, ce qui annule les affaiblissements.

La phase se gère de la même manière qu’en mode normal en dehors de cela.

Stratégie (Phase 2/3)

Un joueur va recevoir cet affaiblissement, et une orbe de givre va apparaître dans un endroit aléatoire de la salle. Similaire aux orbes gelés de Maloriak visuellement, leur point d’apparition est signalé par un cercle bleuté au sol. Il est important de noter que seul le joueur ciblé par l’orbe peut entrer en contact avec, il n’est en rien une menace pour les autres ils n’ont donc pas à s’écarter.

Le joueur ciblé par l’orbe ne doit absolument pas se laisser rattraper. Si il est touché par l’orbe il explose, wipant l’intégralité du raid instantanément.

Il doit au plus vite kiter l’orbe vers la flaque de feu laissée par le Choc de flamme (voir techniques ci-dessous). Attention, l’orbe est buggé, si le joueur poursuivi utilise certaines techniques de perte d’aggro ou d’invincibilité l’orbe va changer de cible ce qui risque de provoquer un wipe. Voici une liste non exhaustive des techniques faisant bugger l’orbe: Images miroir, invisibilité, bloc de glace, disparition, feindre la mort, oubli, bouclier divin.

Évitez aussi d’utiliser les Bottes d’ingénieur si vous êtes poursuivi par l’orbe, si jamais il y a une défaillance le temps que vous atterrissiez l’orbe vous aura rattrapé.

Une mire rouge va apparaître au sol en dessous d’un joueur. Celui-ci doit bouger très rapidement pour ne pas être tué par le choc de flamme qui va frapper les lieux quelques secondes après. Une flaques de flammes va rester à l’endroit frappé, c’est la que le joueur poursuivi par l’orbe gelé doit l’amener. Les flammes ne font pas de dégâts excessifs, mais il vaut mieux les contourner pour amener l’orbe à l’intérieur.

Stratégie (Phase 3/3)

La phase 3 est similaire à celle du mode normal, en bien plus difficile. Le nombre de joueurs affectés par le broiement gravitationnel en particulier est plus important, ce qui complique beaucoup les choses. Il faudra absolument sauver un maximum de joueurs, en leur procurant des soins suffisants

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