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Cho’gall

Sous le contrôle de Cho'gall, le clan orc du Marteau du crépuscule a été transformé en un culte meutrier obsédé par les Dieux très anciens et leur héraut, Aile de mort. Un contact prolongé avec son sinistre maître a déformé de façon horrible l'esprit et le corps de Cho'gall.

Présentation

  • Race : Ogre
  • Santé du boss : 10 joueurs -> 33.556.000  || 10 joueurs HM -> 55.000.000 || 25 joueurs -> 101.000.000 || 25 joueurs HM -> 175.000.000
  • Photographie du boss :

Hauts-faits

Vidéos

Sang vicié 

Le sang vicié est une ressource à gérer dans cet affrontement. Un peu comme pour Yogg Saron ou Atramédès, suivant certaines actions des joueurs, ils peuvent augmenter leur jauge de sang vicié. Ceci aura un impact sur eux ou sur tout le raid. Chaque joueur doit faire particulièrement attention aux différentes techniques du boss et de ses sbires afin d’aborder la phase 2 le plus sereinement possible.

Tous les 25 % de Sang vicié supplémentaire, un effet se fait ressentir sur vous, ce qui ira de dégâts supplémentaires encaissés à un effet de soin réduit de 100 %. Plus les effets se déclencheront, plus le raid va voir son état général se dégrader. La simple erreur d’un joueur sur une déferlante peut provoquer la mort de tout le raid un peu après.

Spell shadow skull.png Sang vicié : Portée illimitée. Instantané. Votre sang est vicié ! Augmente les dégâts infligés par Corruption du Dieu très ancien de 3%.
Spell shadow abominationexplosion.png Corruption : accélérée : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 25%, vous subissez Corruption : accélérée. Votre corruption empire de seconde en seconde ! Augmente Sang vicié de 2% par seconde pendant une minute. Peut être dissiper.
Spell deathknight bloodplague.png Corruption : Maladie : Portée illimitée. Instantané. Votre Sang vicié vous a rendu malade et vous fait vomir en infligeant 39000 to 41000 points de dégâts d’Ombre aux alliés se trouvant dans un cône de 5 mètres devant vous, qui subissent alors également Sang vicié.
Spell shadow shadowfiend.png Corruption : Malformation : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 75%, vous subissez Corruption : Malformation. Une Malformation a poussé sur votre dos ; elle lance des Traits de l’ombre sur des personnages-joueurs alliés proches.
Ability warlock eradication.png Corruption : absolue : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 100%, vous subissez Corruption : absolue. Les soins vous rendent 100% de points de vie en moins mais vous infligez 100% de dégâts supplémentaires et vos sorts sont instantanés.

Ce qui peut augmenter la jauge de Sang vicié : 

  • Corruption : Maladie – 5 points.
  • Corruption : accélérée – 2 points par seconde.
  • Corruption vaporisée – 5 points toutes les 2 secondes.
  • Sang renversé du Dieu très ancien – 5 points par secondes tant que la personne est dans la flaque.
  • Coup en mêlée de Sang du Dieu très ancien mêlée – 2 points par coups.
  • Déferlante corruptrice – 10points.
  • Dépravation – 10
  • Rayon débilitant – 2 points par secondes.
  • Corruption du Dieu très ancien – 1 point par tick.

Capacités

Cho’gallCho'gall

Spell arcane mindmastery.png Conversion : Portée illimitée. Instantané. Cho’gall fait canaliser à une cible faible d’esprit le sort Vénération sur lui. La Vénération de Cho’gall le fait bénéficier de Dévotion tordue toutes les 3 sec. Vénération peut être interrompue.
Spell shadow soulleech 3.png Dévotion tordue : Portée illimitée. Instantané. La Vénération a rendu Cho’gall plus zélé, ce qui augmente les dégâts qu’il inflige de 10% pendant 20 sec.
Inv elemental primal fire.png Ordres de la flamme : Portée illimitée. Instantané. Cho’gall ordonne à la Flamme de venir à son aide.
Spell shadow summonvoidwalker.png Ordres de l’ombre : Portée illimitée. Instantané. Cho’gall ordonne à l’Ombre de venir à son aide.
Achievement reputation ogre.png Fureur de Cho’gall : Portée illimitée. Instantané. Cho’gall fait exploser la cible, lui infligeant des dégâts physiques et d’Ombre considérables et augmentant sa vulnérabilité de 20% aux dégâts physiques et d’Ombre. Dure 45 secondes.
Ability rogue shadowdance.png Invocation d’adhérents corrupteurs : Portée illimitée. 1.5 sec. d’incantation. Cho’gall invoque des adhérents corrompus à son aide avec les portails près de lui !
Spell shadow shadetruesight.png Suppuration du sang : Portée illimitée. 2 sec. d’incantation. Fait suppurer le sang de tous les Corrupteurs adhérents. Le Sang du Dieu très ancien se forme à partir du sang figé et le sang des Corrupteurs adhérents vivants se met à bouillir.

Corrupteur adhérent

Spell shadow soulleech 3.png Dépravation : Portée illimitée.1.5 sec. d’incantation. Inflige 73125 à 76875 points de dégâts d’Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et entraîne Corruption.
Ability vehicle oiljets.png Corruption vaporisée : Portée illimitée. Instantané. Inflige 53625 à 56375 points de dégâts d’Ombre et applique Sang vicié.
Spell shadow painspike.png Déferlante corruptrice : Portée illimitée. Instantané. Tire un projectile d’ombre sur une cible, ce qui inflige 73125 to 76875 points de dégâts d’Ombre à tous les ennemis se trouvant près du point d’impact. Les cibles touchées par la Déferlante corruptrice subissent la corruption.
Ability vehicle oiljets.png Sang renversé du Dieu très ancien : Portée illimitée. Instantané. L’Adhérent adepte du Dieu très ancien verse son sang corrompu. Inflige 14625 à 15375 points de dégâts d’Ombre aux ennemis à moins de 0 mètres et applique Sang vicié.
Si les Adhérents ne sont pas tués assez vite :
Spell shadow blackplague.png Sang suppurant : Portée illimitée. Instantané. Le Sang suppurant fait saigner le Corrupteur adhérent et provoque Corruption vaporisée. Inflige 34125 à 35875 dégâts d’Ombre toutes les 2 sec. et provoque Corruption vaporisée.

Création assombrie

Spell shadow shadesofdarkness.png Créations assombries : Portée illimitée. Instantané. Cho’gall invoque des créations assombries à son aide ! 4 (10) 10(25) et 166,000 Points de vie(10/25-joueurs) elles lancent le sort Rayon débilitant.
Inv misc eye 02.png Rayon débilitant : Portée illimitée. 1.5 sec. d’incantation. Le rayon débilitant réduit les soins et les dégâts produits de 75% et inflige 10725 à 11275 points de dégâts d’Ombre toutes les 1 sec. pendant 10 sec.

Stratégie :

Phase 1 :

La première phase du combat débute dès le pull de Cho’gall et se termine lorsque celui-ci arrive à 25 % de vie. Pendant cette phase, il va enchaîner plusieurs techniques qui imposeront un switch des dps et des tanks, ainsi qu’un changement de position de la part du raid.

- La première technique de Cho’gall va lui permettre de contrôler mentalement plusieurs personnes dans le raid. Tant que ces joueurs seront contrôlés, ils vont pouvoir lancer un buff sur le boss qui va augmenter ses dégâts de 10 % par personne sous son contrôle, et ce, toutes les 3 secondes. Il est donc impératif d’interrompre cette technique le plus vite possible. Pour cela plusieurs solutions : un sort de contrôle sur les joueurs ou bien une interruption. Les kicks sont très efficaces quand le raid est éparpillé, alors qu’une Nova de l’ombre ou un Souffle du dragon si le raid est regroupé seront du meilleur effet.

- Très régulièrement, Cho’gall va faire appel au feu ou aux ombres proches de lui afin de renforcer ses attaques. L’appel du feu va lui permettre de rajouter des dégâts de feu sur chacune de ses attaques (20.000 points supplémentaires) ainsi que de poser des plaques de feu au sol. L’appel de l’ombre va lui permettre de lancer une AoE d’ombre à chacune de ses attaques de mêlée. Normalement, ce sera les seuls dégâts que le raid devra prendre.

- De temps à autres Cho’gall va lancer sa Fureur sur le tank ce qui lui fera des dégâts d’ombres et physiques, mais surtout va augmenter de 20 % les dégâts de ce type pendant 45 secondes. À ce moment-là, quand le tank a le debuff sur lui, le MT2 taunt Cho’gall, afin que le MT1 puisse perdre le debuff sans risque de se faire imploser. De plus, le MT1 sera libre pour la technique suivante que Cho’gall va lancer quelques secondes après.

- Cho’gall invoque un adhérent corrupteur, qui va sortir par une des alcôves latérales de la salle. Suivant le dps il faudra gérer cette technique d’une à six fois. Au-delà ce sera certainement la fin du raid. L’Adhérent devra être tanker assez loin de Cho’gall et chaque fois plus ou moins au même endroit afin de coller les flaques de sang.

Tous les dps devront passer sur l’adhérent afin de le tuer rapidement. L’incantation de la dépravation devra être interrompue à chaque fois sous peine de dégâts de zone importants sur tout le raid ainsi qu’une augmentation de la jauge de Sang vicié. De temps à autre le sbire de Cho’gall va lancer une boule d’ombre (à la manière de Vezax). Tous les joueurs se trouvant dans la zone au sol devront s’en éloigner sous peine de dégâts et de sang vicié. Si l’adhérent n’est pas tué assez vite il va poser au sol une flaque de sang qui fera des dégâts aux personnes à l’intérieur ainsi qu’une montée de la jauge. Dans tous les cas, à la mort de la créature, celle-ci va laisser une flaque de sang (deux donc s’il n’a pas été tué assez vite). À ce moment-là, tout le raid retourne se packer sur Cho’gall et peut reprendre le dps sur celui-ci.

- Quelques secondes après la mort de l’adhérent (ou alors qu’il est en vie si le dps est faible), le boss va lancer une suppuration du sang. De chaque flaque de sang vont sortir 5 Sangs du Dieu très ancien (des blobs). Après le premier adhérent il y aura donc 5 blobs, 10 après le second, puis 15, 20, 25 et ainsi de suite. Le raid va donc être rapidement dépassé si Cho’gall ne passe pas en phase 2. Les blobs peuvent être immobilisés (par les druides) ou ralentis à l’aide de piège ou totem. Tous les dps distance doivent passer dessus et les tuer avant qu’ils ne touchent le raid.

Phase 2 (25%)

La phase 2 commence dès que Cho’gall arrive à 25 % de vie. Dans l’idéal, il faut arriver à cette phase alors qu’il n’y a aucun add à gérer. S’il reste des blobs il faut alors stopper le dps sur le boss pour ne pas avoir à gérer les blobs en plus en P2. Si un Adhérent pop malgré tout, il peut être offtanker (et interrompu) pendant que les dps finissent de passer le boss en phase 2. Dans ce cas-là, l’adhérent disparaîtra sans laisser de blobs ni de flaques.

Pendant cette phase le soin sur tout le raid va être sportif et il est conseillé à tous les soigneurs d’arriver full mana sur cette phase. Cho’gall lancera toujours sa fureur ce qui obligera les tanks à switch. Il n’y aura cependant plus rien d’autre à tanker donc se sera assez simple à gérer.

En plus de sa fureur, Cho’gall inflige des dégâts d’ombre à tout le raid en permanence, en plus d’augmenter la jauge de sang vicié. Cette phase possède donc une sorte de limite après laquelle plus personne ne pourra être soigné.

Une dernière chose arrivera : des tentacules avec un œil au sommet vont apparaître autour du boss. Chacune d’entre elles va cibler un joueur, lui faire des dégâts, réduire ses soins et dégâts et augmenter sa jauge de Sang vicié. Le rayon peut être interrompu par un stun ou un kick. Tous les dps doivent passer dessus, interrompre les rayons et tuer les tentacules. Après cela, ils peuvent repasser sur Cho’gall.

Pendant toute cette phase il faut faire attention à bien dissiper les corruptions pour retarder la montée en sang vicié, et surtout si on arrive à 50 % de sa jauge il faut se tourner dos au raid pour ne pas vomir sur les autres joueurs. Bien entendu, c’est sur cette phase qu’il faut utiliser tous les cooldowns de dps (héroïsme, cd perso, tranquillité, etc.)

Capacités

Inv elemental primal fire.png Destruction enflammée. 25 m de portée. Les attaques provoquent une Destruction enflammée qui inflige 29250 à 30750 points de dégâts de Feu supplémentaire et allume un Brasier à proximité. Inflige 10% de dégâts supplémentaires par charge.
Spell shadow summonvoidwalker.png Ombres surpuissantes. 25 m de portée. Cho’gall déchaîne les ombres toutes les 3 sec. Infligeant 24375 à 25625 points de dégâts d’Ombre aux ennemis à moins de 0 mètres. Inflige 5% de dégâts supplémentaires par charge.

Stratégie :

Phase 1 :

Cette phase est assez similaire au mode normal, la différence vient des Sorts Ordre de la flamme et Ordre de l’ombre de Cho’gall. Cela ne fait pas qu’augmenter ses dégâts, cela invoque à chaque fois un élémentaire passif du type concerné. L’élémentaire apparaît à une dizaine de mètres sur le côté du boss, après une quinzaine de secondes il est absorbé par Cho’gall, et en fonction du niveau de vie restant de l’élémentaire, il offre une augmentation additionnelle de ses dégâts.

Le bonus de feu provoquera de très lourds dégâts sur le tank, le bonus d’ombre de très lourds dégâts sur le raid. Il est possible (et conseillé) d’ignorer une partie des élémentaires pour concentrer le dps sur Cho’gall, mais à chaque fois il faudra prévoir des CD défensifs sur le Tank ou sur le Raid en fonction du pouvoir.

Si vous ne disposez pas de CD suffisant, faites passer une partie des DPS à distance sur l’élémentaire pour le descendre à 1 % de vie (l’élémentaire ne peut être tué).

Cho’gall invoque ces élémentaires en Phase 1 et 2, lors du passage en phase 3 le dernier élémentaire devra absolument être Dps.

Phase 2 :

Ici les choses se compliquent sérieusement, vous n’avez plus un, mais deux adhérents corrupteurs qui apparaissent, un à chaque extrémité de la salle. Il est vital que vous attribuiez des classes capables de faire des interruptions à distance sur chacun d’entre eux pour interrompre leur sort de Profanation, puis les classes de corps à corps assisteront lorsqu’ils seront positionnés. Faites des détournements sur l’un d’entre eux pendant que l’off-tank prend l’aggro sur le second. Amenez le Boss de l’autre coté de la pièce, sur les Adhérents, et amenez une partie du raid aux pieds des Adds, ils ne seront ainsi pas éligibles pour les déferlantes corruptrices, il faudra cependant laissé suffisamment de joueurs à distance (8 en mode 25).

Lorsque les adhérents sont presque morts, amenez les bien au fond de la salle (cercle vert sur le schéma) et achevez-les, pendant que vous ramenez le boss à sa position de phase 1.

Bien évidemment qui dit deux adhérents dit aussi deux fois plus de Sangs du dieu très anciens. Attribuez donc toutes vos aoe à distance pour les tuer, sans oublier les pièges des chasseurs et les ralentissements en tout genre.

Phase 3 :

Les choses finissent de se dégrader avec la phase 3. Les dégâts d’ombres infligés sur le raid seront très importants. De plus outre les tentacules oculaires du mode normal, un nouveau type de tentacule se joindra à la fête pour vous tuer :

Tentacule épineux : 4.149.700 Points de vie

Ils frappent en mêlée pour 30.000 à 40.000 dégâts environ, et leurs points de vie font que les tuer n’est pas une tactique viable. Il faudra donc les esquiver ou les faire off-tanker s’ils sont très mal positionnés.

Un élément qui facilite beaucoup le combat est de tanker Cho’gall à l’intérieur de son trône. L’espace exigu limite l’espace disponible pour les Créations assombries, de fait elles sont toutes regroupées et bien plus faciles à AoE, cela veut dire que vous gagnerez beaucoup de dps, et que vous économiserez aussi beaucoup de soins.

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