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[Donjon] Cité perdue des Tol’vir

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La cité perdue des Tol'vir est le bastion des Neferset, une faction d'hommes-chats tol'vir ayant juré allégeance à Aile-de-mort en échange d'un remède à la malédiction de la chair, qui avait rendu leur peau de pierre douce et fragile. Une fois leur affection guérie, les Tol'vir se sont rebellé contre leur bienfaiteur, mais ils restent irrévocablement vicieux et hostiles à cause du sombre pacte qu'ils ont conclus.

Présentation

  • Zone : Uldum
  • Niveaux : 84 – 85
  • Cartes :

Image

Boss

Haut-faits

  • La cité perdue des Tol’vir : Vaincre Siamat, seigneur du vent du Sud dans la cité perdue des Tol’vir.
  • La cité perdue des Tol’vir : mode héroïque : Vaincre Siamat, seigneur du vent du Sud dans la cité perdue des Tol’vir en mode héroïque.
  • Combattre le feu par le feu : Vaincre 3 Âmes ardentes au cours de la rencontre avec le grand prophète Barim dans la cité perdue des Tol’vir en mode héroïque.
  • Crocilisque Dundee : Vaincre 20 crocilisques frénétiques en 10 secondes au cours de la rencontre face à Claque-Mâchoire dans la cité perdue des Tol’vir en mode héroïque.
  • Orienté plein Sud : Vaincre Siamat, seigneur du vent du Sud, avec trois empilements de Charge de foudre dans la cité perdue des Tol’vir en mode héroïque.

Boss

Stratégies

Général HusamGénéral Husam

Capacités :

Mauvaises intentions : Portée illimitée. Instantané. 3 sec. de recharge Charge un personnage-joueur ennemi avec de très Mauvaises intentions.
Poing marteau : Allonge. Instantané. Attaque et inflige 75% des dégâts de l’arme instantanément.
Onde de choc : Portée illimitée. 5 sec. d’incantation. Le général Husam fissure le sol à ses pieds, causant une onde de choc qui inflige 24375 to 25625 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de l’onde de choc.

Stratégie :

Le premier boss de cette instance est extrêmement simple. Le boss lance au sol des ronds jaune, qui inflige des dégâts et vous projette un peu plus loin, évitez simplement d’aller dessus. De temps en temps, il va utiliser Mauvaises intention sur un joueur au hasard, il va foncer vers lui, puis le projeter contre un pylône, ce qui va lui infliger des dégâts, il n’y as rien à faire pour contrer cela, hormis soigner les dégâts infligés.
De plus, il lance Onde de choc (une émotte apparait directement en jeu pour vous prévenir), vous pourrez voir de la poussière se soulever sur le sol, écartez vous, vous éviterez ainsi les dégâts de l’onde de choc

Claque-mâchoireClaque-mâchoire

Capacités :

Fléau de poussière : Allonge. Canalisé. Frappe périodiquement le sol avec sa queue.
Rage venimeuse : Instantané. Augmente les dégâts infligés de 25% pendant jusqu’à annulation.
Tourbillon : Inflige 13.000 dégâts par seconde mais réduit la vitesse de déplacement de 20%.
Fléchette de sarbacane paralysante : 40 m de portée. Instantané. Tire une fléchette de sarbacane paralysante sur l’ennemi et lui inflige 10221 to 11878 points de dégâts puis 4300 points de dégâts toutes les 2 secondes. Réduit également la hâte de 40%.
Odeur du sang : Instantané. Le saignement inflige 1850 to 2150 points de dégâts toutes les 2 secondes. Les crocilisques affamés des environs sentent l’odeur de votre sang ! Vous êtes une cible de premier choix.
Morsure vicieuse : 10 m de portée. Instantané. Inflige 50% des dégâts de l’arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 1137 to 1462 points de dégâts par application toutes les 2 sec. pendant 15 sec.

Stratégie :

Vous commencez le combat en engageant Claque Mâchoire, il lance surtout Dust Flail, il frappe le sol avec sa queue, infligeant des dégâts aux tank, puis Augh apparait.
Pendant le combat, Augh va lancer Scent of Blood sur une cible aléatoire. Quatre crocolisques frénétique vont alors apparaitre et attaquer la cible désigné. Les Crocolisques doivent être aoe par les dps. Augh va aussi lancer Whirlwind, il doit alors être kité ou reprit par le tank.
A 30% de sa vie, Claque Machoire obtient Venomous Rage, ce qui augmente ses dégâts infligés de 50%, il doit donc être finit rapidement (garder vos cd pour infliger le maximum de dégâts à ce moment.

Grand prophète BarimGrand prophète Barim

Capacités :

Cinquante coups de fouet :100 m de portée. Instantané. Inflige 50 coups de fouet, 5 à la fois. Les coups en mêlée causent un coup de fouet infligeant les dégâts normaux plus 5000.
Peste des âges :45 m de portée. Instantané. Tire un éclair de chancre maudit sur l’ennemi et lui inflige 8840 to 11960 points de dégâts de Nature avant de rebondir sur d’autres ennemis proches.
Repentir : Instantané. Arrache l’âme de la cible de son corps et l’expose au monde des esprits.
Terre bénie : Instantané. La terre bénie inflige 9620 to 11180 points de dégâts du Sacré à ceux qui se tiennent dessus.
Sectionner l’âme : 100 m de portée. InstantanéUn fragment de votre âme sera sectionné.
Hurlement des ténèbres : Instantané. Inflige 26513 to 30812 points de dégâts d’Ombre aux cibles proches et les arrache au monde des esprits.

Stratégie :

Après une courte balade le long du marché de la Cité de Tol’Vir, vous arriverez devant le troisième boss, le Grand Prophète Barim, un autre immense Tol’Vir. Ce boss dispose de plusieurs compétences et le combat est divisé en deux phases :

- De 100 % à 50 %, vous affrontez le boss dans le monde réel. Il gagne régulièrement un buff augmentant ses attaques physiques normales pour les 10 prochaines attaques. Il jettera également une Peste sur un joueur, infligeant des dégâts de Nature et se répandant sur les joueurs proches de la cible principale.

- Une fois à 50 % de points de vie, la deuxième phase commence. Le boss agrippe tous les joueurs au corps à corps et canalise un Repentir qui envoie le groupe dans une deuxième dimension. Le boss est au centre d’une zone de lumière, immunisé aux dégâts, et un phénix sombre apparaît : tuez-le aussi vite que possible afin de ne pas rester trop longtemps dans la dimension sombre, étant donné que les dégâts périodiques deviennent rapidement insoignables. Le phénix crée régulièrement une ombre d’un joueur, qui doit être tuée avant qu’elle l’atteigne. Une fois le phénix mort, le groupe revient dans le monde réel, et le combat reprend de la même manière que durant la première phase.

De plus pendant toutes la durée du combat un jeune phénix apparaît. Celui-ci est sensible à la menace classique, mais se déplace assez lentement. À noter qu’il inflige 15 000 dégâts autour de lui régulièrement, se consumant lui-même au fur et à mesure ; inutile, donc, de l’attaquer. De plus, il laisse une traînée de flammes derrière lui ; prenez garde à ne pas le faire passer n’importe où, surtout au moment du grappin de zone du boss. À sa mort, un oeuf apparaîtra et au bout de quelques secondes, le phénix renaîtra.

Siamat <Seigneur du vent du Sud>Siamat

Capacités :

Vents de déviation : Instantané. Déviation des sorts augmentée de 90%. Dégâts subis réduits de 90%.
Absorption des orages : 100 m de portée. Canalisé. Récupère l’énergie de la foudre.
Tempêtes conjuguées : Instantané. Inflige périodiquement des dégâts de Nature aux ennemis.
Vents gémissants : Instantané. Projette l’ennemi dans les airs et lui inflige 3607 to 4192 points de dégâts.
Explosion du nuage : Instantané. Inflige 21645 to 25155 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et les fait tomber à la renverse.
Chaîne d’éclairs : 30 m de portée. 2.5 sec. d’incantation. Un éclair frappe un ennemi et rebondit sur un autre adversaire proche. Ce sort affecte jusqu’à 5 cibles et inflige des dégâts de Nature moins importants à chaque cible.
Déplétion : Instantané. Le lanceur de sorts se dissipe avec le temps.
Nova de foudre : Instantané. Émet une impulsion d’énergie qui inflige 13828 to 16071 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 20 mètres.
Fracas de foudre : 40 m de portée. 3 sec. d’incantation. L’unité libère une puissante salve d’énergie électrique chargée, qui inflige 30062 to 34937 points de dégâts de Nature à une cible ennemie.

Stratégie :

Comme dans la Cime du Vortex, vous utiliserez une tornade pour monter sur les toits de la Cité, afin d’affronter Siamat, un Seigneur Djinn, maître du vent du sud. Une fois encore, nous assistons à un combat en deux phases. :

- Pendant la première partie du combat, Siamat possède un bouclier qui le rend pratiquement immunisé aux dégâts. Il incante périodiquement des Éclairs aléatoirement sur les joueurs, et fait apparaître des nuages de tempête au-dessus des joueurs, qui se déplacent dans la salle et que le groupe doit éviter sous peine d’être projeté au loin et de prendre des dégâts inutiles.

- Une fois les trois serviteurs tués, Siamat devient actif. Lorsque Siamat est actif, les nuages de tempête doivent toujours être évités. Siamat projette les joueurs pendant quelques secondes, puis commence à rassembler la puissance du Vent, pour ensuite relâcher une puissante tempête, infligeant de lourds dégâts en zone à tout le groupe, assez intense pour le soigneur ; cette phase doit durer le minimum de temps possible. Pendant cette phase on ignore les adds et on s’occupe uniquement du boss pour el tuer le plus rapidement.

Tout au long du combat, Siamat invoquera aussi deux types d’élémentaires d’air. Les gros font des novas en mêlées. LEs dps distance s’occuperont des les tuer pendant qu’ils sont sur le tank. Les petites élémentaires eux font des chaines d’éclairs et tous les dps peuvent se charger d’eux. A leur mort des tornades apparaissent des cadavre et bouge sur la plateforme.


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