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Mes impressions sur la Démonologie dans l’alpha de Legion

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Le développement de l'alpha de Legion se poursuit avec l'intégration de la spécialisation Démonologie, très attendue par les joueurs après une terrible déception sur le retrait de la forme de Métamorphe qui sera destinée aux Chasseurs de démons mais dont les changements prévus par Blizzard attirent. Dans ce nouvel article, je vais analyser les nouveaux sorts avec ce gameplay qui se base sur la gestion des démons, les talents dont les choix ne sont pas si faciles qu'on peut le prétendre, ou divers aspects qui affectent cette nouvelle spécialisation dont celle-ci est prometteuse mais qu'il faut améliorer.

Mon analyse sur la Démonologie de Legion

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Introduction :

Cet article concernant l'analyse et les impressions sur la spécialisation Démonologie de l'alpha de Legion est un état à l'heure actuelle sur le client 21063 dont des changements , améliorations et équilibrages sont prévues dans les semaines à venir. Ceci n'a pour but de vous donner un aperçu de la spécialisation dans une phase préliminaire avec quatre grandes parties : les sorts et les techniques disponibles, un mot sur les talents et l'arme prodigieuse, ainsi que du gameplay avec les impressions personnelles. Note importante : les tests ne proviennent que de moi-même et malgré que je ne dispose pas de la science-infuse sur les choix dans mes talents où ma rotation, nous proposerons bien entendu des guides complets pour la sortie de Legion, mais en attendant, partons à la découverte de la spécialisation Démonologie.

Les sorts et techniques :

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Avant de commencer notre analyse, nous allons faire une pointe de rappel des techniques qui s'utilisent dans la nouvelle spécialisation Démonologie dont vous pouvez retrouver le dossier complet du démoniste dans Legion avec tous les changements prévus. On peut classer ces techniques en trois parties avec : Génération d'éclats d'âme (au nombre de 5 au max.), Dépense d'éclats, et les techniques diverses qui influent qui notre gameplay. La gestion des éclats d'âme sera primordiale afin de pouvoir invoquer davantage de démons et les renforcer par la suite.

Génération d'éclats :

Dépense d'éclats :

Divers :

  •  Renforcement démoniaque : augmente la hâte, les points de vie et dégâts de trois démons. Dure 12 s. (3 charges | Cast : 1,5 s)
  •  Implosion (talent 30) : déplace tous vos diablotins sauvages sur la cible avec une explosion en AoE.
  • Connexion : régénérer les points de mana, indispensable dans la rotation.

La plupart des techniques ci-dessus ont des temps d'incantations avec une mention spéciale au talent Ombreflamme qui est instantané et permet de générer ses éclats d'âme en mouvement. Concernant le reste, c'est parfois problématique sur les déplacements comparé à notre ancienne démonologie qui était intéressante sur de la mobilité accentuée notamment avec la Larme du chaos. Par contre, il y'a également plusieurs GCD comme le Trait de l'ombre instantané (si talent 15 :  Inspiration ténébreuse), Destin funeste, l'appel du garde-funeste | inquisiteur | grimoire de servitude | implosion | connexion, mais ça reste toutefois une spécialisation dépendante de générer des éclats via son filer (Trait de l'ombre ou Trait démoniaque en fonction du talent) et par ses Destins funestes de posées. Personnellement, je pense que la Main de Gul'dan mérite d'être instantanée pour rendre la démonologie plus dynamique sur sa mobilité et son gameplay même si selon moi, le temps d'incantation permet d'éviter une éventuelle erreur de dépense d'éclats. (mais nous y reviendrons)

Un aperçu des talents :

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Les talents ont été totalement retravaillé dans l'ensemble pour proposer des choix qui s'adaptent selon la situation de combat encourue. Certains talents ne sont pas encore correctement équilibrés puisque nous sommes en alpha, mais toutefois, on peut commencer une mini-analyse sur le choix des talents et combinaisons possibles, même si je rappelle encore une fois que ce ne sera plus valable pour les clients déployés dans les semaines à venir ! Le palier de talent 45 et 75 n'influent pas (ou très peu) sur notre manière de jouer et seront donc exclus de la liste ci-dessous.

Niveau 15 :

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  •  Inspiration ténébreuse : Renforcement démoniaque rend également l'incantation de votre prochain Trait de l'ombre instantané.
  •  Ombreflamme : Invoque une boule d'Ombreflamme sur votre cible, infligeant 100% de SP de dégâts d'Ombreflamme, et 120% de SP de dégâts d'Ombreflamme en 8 s, se cumule. Génère 1 éclat d'âme (Recharge : 14 s | 2 Charges | Portée : 40 m)
  •  Appel démoniaque : Trait de l'ombre a 10% de chance d'invoquer votre prochain Traqueffroi gratuitement.

 Inspiration de l'ombre ne fonctionne pas avec Renforcement démoniaque mais plutôt Main de Gul'dan et ce talent n'est pas assez intéressant selon moi puisqu'on ne gagne à peine 0,4 s à 0,5 s (car l'incantation du Trait de l'ombre est désormais de 2 s de base, compressible avec la hâte) et hormis un léger déplacement, il lui manque juste un poil de pep's sur un sort que l'ont utilise toutes les 12/13 s à cause de la Main de Gul'dan à 4 éclats.

 Ombreflamme est LE talent qu'il faut avoir actuellement sur l'alpha si sa gestion est parfaite. En effet, il s'agit d'un sort instantané qui est un DoT de 8 s avec deux charges disponibles et se cumule sans limite dont le temps de recharge est de 14 s. Donc il est possible de cumuler l'Ombreflamme 3 fois car 8+8 = 16 (et le recharge 14 : soit un flottement de 2 s en séparant bien les sorts). Sa gestion est assez similaire à la Main de Gul'dan avec le 4P T17. Cette technique est principale source génératrice d'éclats d'âme avec une mobilité possible grâce à l'instantané.

 Appel démoniaque a un pourcentage un peu plus faible que les 10% prévus sur l'alpha et, ce talent mérite totalement d'avoir une augmentation de pourcentage pour 15% minimum. Le temps d'incantation sur l'appel de traqueffroi est toujours présent mais son coût en éclat est supprimé pendant 20 s. Typiquement, ce talent est assez intéressant pour des phases de bursts où les éclats seront précieux notamment pour invoquer vos diablotins sauvages avec la Main de Gul'dan.

Niveau 30 :

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  •  Malédiction imminente : Destin Funeste invoque également 2 diablotins sauvages quand il inflige des dégâts.
  •  Traqueffroi améliorés : Appel des traqueffroi invoque désormais 2 Diablotins sauvages.
  •  Implosion : Projette violemment tous vos Diablotins sauvages sur la cible. Ils explosent, infligeant des dégâts d’Ombre modérés à tous les ennemis proches. (Coût : 6% mana)

 Malédiction imminente est le talent orienté multi-cible sans pour autant que le type de combat soit l'Assaut des Flammes infernales à la Citadelle puisque le Destin funeste n'aura pas le temps d'exploser. Néanmoins, un boss comme le conseil : ce talent est excellent pour invoquer davantage de démons et pouvoir utiliser le Renforcement démoniaque sur toute la troupe avec le talent Voyage de puissance.

 Traqueffroi améliorés est le talent orienté mono-cible puisque les Traqueffrois seront améliorés avec deux diablotins sauvages qui les chevauches. C'est deux démons mono-cible supplémentaires, et ce n'est pas une perte.

 Implosion est le talent orienté AoE puisque TOUS les diablotins sauvages (s'il y'en a d'invoqués par votre Main de Gul'dan) se téléportent au corps à corps de la cible secondaire ciblée, infligeant des dégâts de zone assez importants pour une technique instantanée. Cependant, le courroux démoniaque est malheureusement mis de côté pendant cette gestion, espérons un correctif pour pouvoir utiliser les deux techniques en simultanées.

Niveau 60 :

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  •  Main Funeste : Main de Gul'dan applique désormais Destin Funeste à tous les ennemis affectés.
  •  Voyage de puissance : Renforcement démoniaque affecte désormais tous vos démons actifs.
  •  Récolte d'âmes : Restitue 5 éclats d'âme toutes les 2 minutes avec 2 s d'incantation. (Recharge : 2 min | Cast : 1,6 s)

 Main Funeste est plutôt orienté dans un combat où les adds sont regroupés et durent assez longtemps (16 s) afin de faire détonner les Destins funestes. Concrètement, selon le nombre de cible, il est préférable de poser les Destins funestes à la main, et il manque toutefois un effet secondaire à ce talent comme rendre la technique instantanée pour le rendre compétitif face aux deux autres.

 Voyage de puissance est VRAIMENT bon (peut-être trop...), mais tous les démons invoqués disposent de l'amélioration de hâte, points de vie et dégâts augmentés de 50% (davantage en fonction de la maîtrise) : ceci renforce davantage la maîtrise pour disposer d'un burst général sur l'ensemble de vos démons et que pour rentabiliser ce talent, il est ainsi primordial de gérer ses démons (garde-funeste + inquisiteur + 5 diablotins sauvages + 2 traqueffrois + 1 gangregarde + 1 Grimoire de servitude) le résultat peut-être assez intense.

 Récolte d'âmes est également un bon talent axé sur le burst de dégâts, un peu moins puissant qu'en Affliction, mais reste toutefois une bonne ouverture avec les éclats d'âmes qui manquent au début et notamment avec les nombreux GCD à utiliser au cours de l'ouverture.

Niveau 90 :

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  • Grimoire de suprématie renforce le familier démoniaque et ne le remplace plus, ce qui augmente désormais ses points de vie de 20% et ses dégâts de 20%.
  • Grimoire de servitude : même effet qu'actuellement. (Invoque instantanément un second démon qui se bat pendant 25 s. Il utilise instantanément l’une de ses techniques spéciales à l’invocation : Recharge : 2 min)
  • Grimoire de synergie : même effet qu'actuellement. (Lorsque votre démon ou vous infligez des dégâts, vous avez une chance de déclencher Synergie démoniaque, qui augmente les dégâts infligés par l’autre de 15% pendant 15 s)

Il n'y'a pas de débats sur ce palier puisque le grimoire de suprématie n'augmente que les dégâts de 20% de votre Gangregarde ainsi que ses points de vie (intéressant pour l'arme prodigieuse...), et que le grimoire de synergie augmente les dégâts à vous où votre démon de 15% via un proc et que ce 15% n'est pas spécialement intéressant pour vous étant donné que la gestion est purement aux démons, mais par contre, le Grimoire de servitude est un démon supplémentaire, donc encore plus puissant avec Voyage de puissance suivi de Renforcement démoniaque pour un burst vraiment important. On optera cependant pour Suprématie pour un DPS plus "constant".

Niveau 100 :

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  •  Invocation de l'inquisiteur : Invoque un inquisiteur démoniaque qui lance des salves de Traits d'ombregivre à toutes les cibles qui sont atteintes de Destin funeste. Dure 18 s. (Recharge : 24 s | Coûte 1 éclat d'âme | Instantané)
  • Trait démoniaque remplace Trait de l'ombre si ce talent est sélectionné et ses dégâts sont augmentés de 30% à chaque démons invoqués, inflige 100% SP (au lieu de 238%) et génère un éclat d'âme avec un temps d'incantation de 2,5 s (au lieu de 2s)
  •  Servitude démoniaque : même effet qu'actuellement. (Vous pouvez désormais garder indéfiniment des démons supérieurs sous votre contrôle. Gardes funestes et Infernaux deviennent des familiers permanents)

 Invocation de l'inquisiteur est un talent vachement intéressant (et le meilleur) pour faire une AoE sur l'ensemble des monstres dotés d'un Destin funeste. La combinaison du talent Main funeste et cet invocateur sur un pack de 10/15 mobs qui durent longtemps est assez dément puisque votre Main de gul'dan applique Destin funeste à toutes les cibles, suivi de l'inquisiteur : celui-ci se contentera de tirer des salves pendant 18 s. L'un des inconvénients est de préparer un éclat d'âme pour pouvoir s'en servir chaque 24 s. Cependant en mono-cible, il n'est forcément le moins bon.

Trait démoniaque est le meilleur talent pour réaliser du mono-cible si la gestion des démons est gérée, tout comme Voyage de puissance. Ce talent permet d'infliger 30% de dégâts supplémentaires à chaque démon invoqué. Soit si vous êtes sous : (garde-funeste + inquisiteur + 4 diablotins sauvages + 2 traqueffrois + 1 gangregarde + 1 Grimoire de servitude), votre trait démoniaque inflige 300% de dégâts supplémentaires pour un temps d'incantation de 0,5 s supérieur au Trait de l'ombre. Rien qu'avec votre démon actif, votre Trait démoniaque == Trait de l'ombre (en prenant compte du DPS / Temps de cast).

 Servitude démoniaque manque actuellement de pep's : selon moi, ce talent ne mérite plus sa place dans ce tier de talents puisque notre seul temps de recharge "burst" est remplacé par un démon qui inflige des dégâts légèrement supérieur au gangregarde. Voyons par la suite si Blizzard compte remplacer ce talent pour avoir un talent compétitif comparé aux deux autres, notamment comme une situation Multi-DOT.

Arme prodigieuse : parlons-en :

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L'arme prodigieuse sera notre plus fidèle compagnon au cours de notre progression sur les Îles brisées à Legion, en plus de devoir augmenter la puissance de l'arme avec des reliques, des points prodigieux vont permettre à pouvoir débloquer divers talents et compétences mineurs comme majeures. Cette progression sera rapide au début, puis exponentielle au fur et à mesure que vous dépensez des points puisque 100 points sont requis pour la première compétence et ensuite 100 points supplémentaires à chaque rang et talent prodigieux.

Pour ceci, n'hésitez pas à consulter nos articles liés à l'arme prodigieuse en Démonologie afin d'avoir des informations complémentaires :

Concernant notre analyse en Démonologie, certains talents de l'embranchement de l'arme prodigieuses seront importantes voir primordiales à viser dont nous proposerons un guide complet avant la sortie officielle de Legion afin de pouvoir vous indiquer la voie à suivre idéalement pour optimiser votre DPS. Plusieurs talents et passifs ont attirés mon attention sur l'éventuelle modification de gameplay en Démonologie et des apports intéressants à viser :

L'une des premières compétences offertes par le crâne des man'ari est la  Consomption de Thal'kiel puisqu'à la fin des 2 s d'incantation : 10% des points de vie de tous vos démons actifs seront drainés afin de pouvoir déclencher une explosion massive sur l'ensemble des adds autour de votre cible principale avec seulement une minute de recharge. Concrètement, en terme de gameplay, ce premier talent requiert une gestion particulièrement complexe puisque d'une part : vous aurez besoin d'invoquer le maximum de démons mais également de l'utiliser APRES le  Renforcement démoniaque qui augmente les points de vie de l'ensemble des démons (voir même le nouveau Grimoire de suprématie qui augmente également les points de vie de notre démon personnel). Actuellement sur l'alpha, ce talent est un peu bug puisqu'en plus de ne pas avoir d'animation, les dégâts de celui-ci ne sont pas assez élevés... un équilibrage à venir de ce côté.

L'arme prodigieuse dispose de 3 traits majeurs qui sont souvent éloignés dans vos choix sur votre progression, et l'un des trois seront à viser en priorité :

  •  Puissance dérobée : Ce talent peut-être vraiment puissant si nous connaissions la vraie valeur du "nouveau" trait de l'ombre renforcé au bout des 100 applications. Selon moi, il serait rapide d'atteindre cette valeur étant donné que vous disposez de 7/8 démons toutes les ~15 s et que Renforcement démoniaque double la hâte. On peut ainsi imaginer qu'atteindre ces 100 applications sera assez rapide (~45 s / 50 s)
  • Imp-to the Breach : Ce talent est principalement basé sur l'AoE puisque lorsque vos diablotins sauvages expirent, ils explosent dessus. Le % de dégâts n'est encore une fois pas indiqué, mais il est probable que la valeur soit ainsi faible pour le rendre potable en AoE. Néanmoins, un bug sur l'alpha puisque la main de gul'dan dépose les diablotins à l'emplacement de votre cible, l'effet de charge me laisse perplexe, bien que il se peut que ça soit une téléportation comme lors du combat contre Mannoroth.
  •  The expendables : Ce talent est clairement un manque de compétitivité face aux deux autres, d'une part car les diablotins sauvages ne durent que 12 s et que le renforcement de ce talent ne seront principalement jamais sur eux, mais plutôt votre gangregarde/garde-funeste/inquisiteur/traqueffroi (et encore... puisque nous invoquons ces démons juste avant les diablotins sauvages). Dans la description, on est informé que l'effet peut se cumuler 25 fois (dont il est impossible d'atteindre en une seule fois) mais aucune information sur la durée totale de l'effet. Selon moi, une durée de 30 s est nécessaire pour rendre ce talent optimal pour l'ensemble de vos démons.

Concernant les passifs qui concerne principalement une augmentation de dégâts sur l'ensemble des sorts avec plusieurs rangs disponibles (6 au maximum dont 3 de bases sans les reliques), trois talents ont attiré mon attention avec :

  •  Prouesse de l'Invocateur : Augmente la hâte et les points de vie provenu par Renforcement démoniaque de 3%. (+3% par rang)
  •  Effroi de nuit : Appel de traqueffroi invoque désormais un troisième traqueffroi.
  •  Claque de Diablotin : Lorsque Main de Gul'dan inflige un coup critique, cela invoque deux fois plus de diablotins sauvages.

La  Prouesse de l'invocateur est l'un des principaux talents qui dispose d'une importance majeure puisque le Renforcement démoniaque est notre technique consacrée à l'ensemble des démons passant ainsi son bonus de points de vie et sa hâte de 50% à 60% au maximum. Hormis le fait qu'il manque le bonus de dégâts, mais l'effet de hâte ainsi que les points de vie supplémentaires fonctionnent également avec la Consomption de Thal'kiel. L' Effroi de nuit est également l'un des talents assez rapide à obtenir et avec un effet conséquent : au lieu d'invoquer 2 traqueffroi par votre technique de base, vous serez en mesure d'en invoquer un troisième dont je rappelle qu'en Démonologie : plus vous aurez de démons actifs, plus vos dégâts seront augmentés : ce n'est ainsi pas du luxe d'en avoir un de plus.

Et enfin, la  Claque de diablotin est l'un des meilleurs talents à viser, puisqu'à chaque Main de Gul'dan, vous invoquez le double de diablotins sauvages (donc 10 au lieu de 5) uniquement si vous réalisez un coup critique. Cependant, la maîtrise sera certainement la principale statistique à viser pour augmenter les dégâts du Renforcement démoniaque, mais la valeur du critique sera renforcée puisque comme dit précédemment : encore plus de démons actifs ! Ce talent permet surtout de pouvoir renforcer les traits majeurs notamment "Imp-to the Breach" pour une AoE renforcée ou alors "The expendables" pour monter plus rapidement en stack.

Comment s'en sortir avec tous ces sorts ?

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Le principal but de la spécialisation Démonologie est d'invoquer le maximum de démons avec une gestion d'éclats optimale pour les conserver aussi longtemps que possible puisque tout repose sur trois sorts pour un burst optimal : Main de Gul’dan,  Appel des traqueffroi ainsi que  Renforcement démoniaque. Le démoniste démonologie ne dispose que du Trait de l'ombre (Trait démoniaque avec le talent) et son DOT (Destin funeste et Ombreflamme en talent 15) en dégâts direct, tandis que le reste des sorts se focalisent uniquement sur la gestion de l'invocations de démons. Actuellement, en mono-cible, le gameplay ressemble de la façon suivante :

L'une des premières choses à faire pour son ouverture de combat est de générer 5 éclats d'âme pour lâcher son premier burst de dégâts : pour ceci, vous avez deux solutions qui s'offrent à vous :

La première solution est généralement la plus adaptée si vous souhaitez un meilleur burst avec  Voyage de puissance si le taux de maîtrise est d'autant plus élevé (récolte d'âme est d'autant plus cool pour aligner avec les potions / trinkets mais ne sont pas disponibles sur l'alpha). Mais cette étape préliminaire dans l'ouverture est toutefois nécessaire avant de pouvoir invoquer plein de gangredémons puisqu'à 5 éclats d'âmes, c'est un peu l'orgasme de l'invocateur.

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Si vous avez le CD disponible du Grimoire de servitude et  Garde funeste : c'est le moment de s'en servir avec celui qui dure le plus longtemps avant (Servitude > Garde funeste), de revenir une nouvelle fois à 5 éclats d'âme pour invoquer son premier  Appel des traqueffroi via 2 éclats d'âmes, vous aurez besoin d'une seconde  Ombreflamme afin de pouvoir dépenser votre  Main de Gul’dan via 4 éclats (maximum possible) : vous êtes au maximum de démons possibles (si on exclu l'Inquisiteur pour un manque de rentabilité en mono-cible) alors il est temps de lâcher le sort CLEF de la Démonologie :  Renforcement démoniaque. Pendant 12 s, TOUS (avec voyage de puissance) les démons seront renforcés pour infliger 50% dégâts supplémentaires, et bénéficier de 50% de points de vie et de hâte. Lorsque vos démons sont au maximum de points de vie, le sort principal de l'arme prodigieuse :  Consomption de Thal'kiel doit être utilisé pour libérer une énorme explosion en fonction des points de vie drainés des démons (plus ils ont de vie, plus les dégâts seront importants), ce sort s'utilise chaque minute.

Concrètement, hormis l'ouverture qui est délicate, il est important d'utiliser son Appel de traqueffroi AVANT la Main de Gul'dan puisque son CD est de 15 s et qu'il s'accorde avec le temps de régénération des 5 éclats pour le Renforcement démoniaque qui doit être maintenu à 100% du temps.

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Un mot sur l'AoE avec la disparition de Flammes infernales et Aura d'immolation, puisqu'un nouveau sort remplace ceci et se base une nouvelle fois sur vos démons avec  Courroux démoniaque Implosion (talent 30) où  Invocation de l'inquisiteur. Actuellement le Courroux démoniaque n'inflige pas de dégâts mais son principe est d'émettre une AoE autour de l'ensemble de vos démons invoqués avec le démoniste qui canalise pendant 2 s, plus vous aurez de démons : plus votre AoE sera importante. De plus, à chaque fois que le Courroux inflige des dégâts, vous aurez 15% de chances de générer un éclat d'âme soit si vous ayez beaucoup de démons et cibles actives : vous vous remettez toujours à 5 éclats rapidement. L'implosion est un excellent talent qui remplace le Courroux en attendant de son correctif, le principe est d'invoquer des diablotins sauvages via la main de gul'dan puis de les déplacer en ciblant des cibles différentes pour détonner en AoE à chaque changement de cible. Néanmoins, pendant ce déplacement, les diablotins sauvages ont leur incantation interrompues....

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Mais le must have du must have de l'AoE est la combinaison de  Main Funeste pour appliquer votre DOT rapidement sur toutes les cibles et l' Invocation de l'inquisiteur pour lancer des salves d'ombregivre sur toutes les cibles affectées pendant 18 s. Avec l'  Renforcement démoniaque : son temps d'incantation et ses dégâts sont fortement améliorés et permettent ainsi une AoE efficace sur la durée... mais rien de tel que notre Onde du chaos. #RIP.

Les impressions finales :

Pour donner mon avis en mono-cible, la gestion est particulièrement puissante en terme de sorts dans la rotation, bien qu'il me manque une technique comme Feu de l'âme pour infliger des dégâts sans être dépendant de mes démons. Néanmoins, il y'a trop d'incantations : notamment la Main de Gul'dan devrait être instantanée (sans doute que fixer un temps de cast permet de cancel une éventuelle erreur pour ses éclats). Je ne suis pas particulièrement fan de  Destin funeste puisque les cibles qui durent moins de 16 s feront perdre un GCD car il n'inflige des dégâts uniquement à l'expiration, ce qui signifie que vous devez avoir des temps morts pour laisser le DOT tick et infliger un gros dégât avec un éclat d'âme à la clé, le mieux serait effectivement d'avoir un double tick. Il manque également des outils pour visionner l'état de ses démons alternatifs, même si l'interface de base nous indique la durée restante sur ceux-ci : nul n'aucun doute que des addons seront obligatoires pour une gestion optimale du  Renforcement démoniaque.

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Tiens parlons-en de ce sort : trois charges... à la limite deux charges mais soit, c'est assez rare qu'on les dépense toutes puisqu'il est impossible de cumuler les effets ou la durée, de plus, ce sort dispose d'un gros défaut : le travel time. Plus vous êtes loin de vos démons, plus l'effet sera long à appliquer puisqu'une boule d'énergie ténébreuse se dirige à la vitesse d'un hanter vers ceux-ci, problématique puisque le décompte de vos diablotins sauvages / traqueffrois continuent de s'écouler et surtout que  Consomption de Thal'kiel ne prendra pas en compte le bonus de points de vie : cela nous force ainsi à se rendre au corps à corps... espérons un correctif...

Pour le moment, il y'a encore beaucoup de travail sur la Démonologie mais elle semble vraiment prometteuse mais des combats comme Ji'Kun ou Helya à la Gueule des Damnés rendent la spécialisation mauvaise à cause des changements de cible / problèmes d'environnement. Mais y'a toutefois des notes amusantes puisque la couleur des diablotins / traqueffroi est aléatoire à chaque invocation et que le gangregarde dispose d'un nouveau visuel sur sa gangrorage.


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10 Commentaires

  1. Gøbble Lien Armurerie non trouvé Posté le 17 Fév 2016 (10h01)
    Membre
    Anonyme

    Merci pour tout ces informations.
    De plus je suis d’accord avec toi pour l’incantation de la main funeste, je pense qu’elle devrait être instantané ou alors avec un temps d’incantation très court pour ne pas dépensé des shards inutilement mais garder une certaine mobilité

  2. Lerastracgos Lien Armurerie Posté le 17 Fév 2016 (14h23)
    Membre

    Hey, salut Yuna et merci pour ce dossier ! :)
    En effet, il y a encore quelques trucs à changer pour que la spé soit compétitive et viable pour certains combats mettant en scène plusieurs adds ou des mini-boss éloignés les uns des autres, mais il n’empêche que ces nouveaux sorts/talents bouleversent la Démonologie que nous connaissons actuellement, et malgré les défauts présents sur l’alpha qui, comme tu l’as dis, seront corrigés ou ajustés, le tout donne quelque chose de prometteur et d’attractif :). Le plus dur pour rester dans le top des dps, ça sera bien sûr la gestion de nos démons et des sorts claqués au bon moment… Challenge accepted^^ ! Vivement la prise en main de cette nouvelle spé, via l’alpha ou le PTR si on a pas de chance :p

  3. Yünalescä Lien Armurerie Posté le 17 Fév 2016 (22h54)
    Admin

    Pas de soucis ! ;)

    Si vous avez des questions concernant la nouvelle Démonologie, n’hésitez surtout pas. Je n’ai ptet pas tout évoqué de mes tests qui se poursuivent =]
    Mais c’est sûr que atm, la démonologie est vraiment complexe et même plus que maintenant selon moi.

  4. Cantha Lien Armurerie Posté le 18 Fév 2016 (10h53)
    Membre

    Merci pour ce retour.

    J’ai quand même un peu peur que la spé manque de viabilité sur les fights avec beaucoup de changements de cibles. Et en général dans un raid ça représente quand même pas mal de fight. C’est sans doute une très bonne spé sur du monocible ou des fights avec peu de changements, mais j’ai peur que ce soit pas aussi polyvalent qu’une spé destru par exemple :/

  5. Benafflict Lien Armurerie Posté le 18 Fév 2016 (19h07)
    Membre

    Coucou!

    Merci pour ce retour sur notre “nouvelle” spé!!

    Ils avaient annoncé une spé “gestion de démon” bas on est servit :D

    La spé m’a l’air bien, même si la ou on va se gaver (si on gère bien les demons) ça va être sur les combats avec des multi boss, ou add de plus de 16 secondes (le conseil comme tu le cites).
    Le game play parait être intéressant, et surtout ça nous change complètement ce qui n’est pas mal!

    Effectivement j’espère que quelque chose sera fait pour le travel time du renforcement démoniaque et pareil ce fonctionnement du destin funeste me chagrine.

    En espérant que des petits changements soient effectué pour que cette “nouvelle” spé ne soit pas laissé au placard à cause d’une spé destru aoe et affli mono plus adapté aux différents combats.

    Bonne journée!

  6. Tapash Lien Armurerie non trouvé Posté le 22 Fév 2016 (02h41)
    Membre
    Anonyme

    This is the kind of logic I’m referring to: Q: With LFD valor rearwds going back to 1/day from 7/week, doesn’t this give those players who might only be able to play on the weekend a disadvantage? you stated that more players were doing them at 1/day but were the stats really that drastic? Is there any other reason you’ve switched it back to 1/day besides what you stated?A: This is no longer how our system works. Back in WotLK and Cataclysm, the only way to get the highest-level points (now Valor) was to do a run once a day, which was then changed to seven a week. Now, however, players get a bonus of Valor points on their first run, and continue to earn Valor with each addition run as well as through certain daily quests. It is very feasible that a player can now cap Valor in one day by chain-running Heroics. Since there’s a Valor bonus for every random run, we don’t feel it’s necessary to make the slightly higher bonus for the first run of the day apply to the first seven runs you do in a week. It’s a small bonus for doing at least one Heroic every day, but unlike before, players who can’t login every day aren’t prevented from being rewarded Valor more than once a day via Heroics. Notice Blizzard completely skips over the crux of the question, which is 7/week versus 24/week in the chain pulling scenario mentioned. Blizzard is specifically and intentionally ignoring that apples to apples comparison. Plain and simply they introduced a new time sink to WoW and have every intention of ignoring that elephant in the room.

  7. Qarinah Lien Armurerie non trouvé Posté le 29 Fév 2016 (19h12)
    Membre
    Anonyme

    Bonjour
    actuellement en démono avec un pet, c’est parfois difficile de placer un sort avant que le mob meurt et paf le loot..
    resultat on farme les mobs vert ou gris (pour le farming skin old raid) a coup d’aoe histoire d’arriver a taper avant la charge du méchant gangregarde qui a tendance a oneshot avant même que le trait n’arrive a destination..

    La multiplication des pets et l’aoe généré par les pets ne risque t’elle pas de nous laisser sans loot ?
    Ou est ce qu’on peut looter enfin même si c’est une attaque de pet ?
    d’avance merci pour le retour

  8. Skitty Lien Armurerie non trouvé Posté le 2 Mar 2016 (17h17)
    Membre
    Anonyme

    Du bon pour ma spé préférée 💜✨, j’espère être guérie pour légion ❤❤❤ et j’adore le crâne !

  9. lethal Lien Armurerie Posté le 3 Mar 2016 (01h24)
    Membre

    hello all ,
    Qarinah: rien ne t obliges a invoqué ton pet pour faire du vieux contenu … ;)
    et oui si tu ne tapes pas le mob et que ton pet le tue , tu ne pourras pas loot
    donc ne sort pas ton pet sur des mob qui se font os , avance a coup de flamme infernale par exemple pour la demono ;)

    -concernant cette nouvelle spé démono oui elle va être encore plus fun mais a mon avis ne sera pas tres compétitive sur les raid , les switch vont être une horreur vive les travel time … un combat du style killrog avec des switch permanent seront horrible comme en ce moment !

    sans compter de l ia des pet qui pour je ne sais quelle raison se mettent a coté de nous et ne font rien sur certain combat
    exemple iscar ce soir mon pet attaque puis a un moment donner je le retrouve a coté de moi en train de regarder les étoiles alors que les add sont apparu et que je suis en train de les dps …

    ce patch hfc et le pire patch que j ai connu en démono ! et même au niveau item légendaire ( effet puissant mais la façon dont cela est gérer je déteste ! être au cac , 1 personne qui déclenche pour tout le monde … les groupe PU sont la plupart du temps une horreur a jouer en partie a cause de ca ! bague claquer généralement au mauvais moment soit trop tôt soit trop tard et dc nôtres dps peut très largement varié…)

    mais bon peut être que légion se révélera mieux que ce patch (en même temps pas très dur ^^ )
    croisons les doigts pour ne pas s en prendre encore plein la tète (oui je sais l espoir fais vivre ! ;) )

  10. Qarinah Lien Armurerie non trouvé Posté le 3 Mar 2016 (07h04)
    Membre
    Anonyme

    @Lethal oui pour le farming OS, c’est ce que je fais
    et nous avons encore une aoe…
    mais cela m’arrive à ombrelune que mon pet tue un 92 avant que je me retourne…
    Là nous n’avons plus de sort d’Aoe et nous pouvons invoquer une myriade de pet qui font des aoe
    si l’on doit combattre plusieurs add un peu moins fort autour d’une mini boss (comme un rare) il y a vraiement un risque pour que les dégats de la horde de pet tue les add…
    donc je replace ma question
    est que le sort d’aoe généré autour des pets (l’espece de marée noire) est un sort personnel ou un sort de pet ?

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